Spin machines : la curieuse histoire des jeux vidéo sur vinyle

jeC’est presque impensable aujourd’hui, mais des années 1970 jusqu’au début des années 1980, les disques vinyles ont été explorés comme moyen de stocker des données informatiques – y compris des jeux vidéo. Certains magazines de l’époque inséraient dans leurs pages des disques flexibles remplis de codes : des disques en plastique fins comme du papier qui pouvaient être introduits dans les ordinateurs personnels à partir d’une platine ordinaire, manifestant comme par magie un jeu à l’écran. Bien avant que Travis Scott n’attire 12 millions de joueurs pour un concert organisé à Fortnite, il y a eu le rapprochement d’un développeur de jeux britannique, d’un magazine et d’un groupe pop qui a marqué le début de l’intersection entre les industries de la musique et des jeux.

Le jeu d’aventure Thompson Twins est apparu en couverture d’un numéro de 1984 du magazine bien-aimé Computer & Video Games, le premier magazine britannique consacré aux jeux. Presque toutes les personnes impliquées dans le projet – un article promotionnel lié à la sortie du single Doctor Doctor – admet que le jeu était imparfait. C’était une aventure textuelle étrange garnie de visuels accessoires, dans laquelle les membres des Thompson Twins devaient localiser les ingrédients d’une potion à préparer par le médecin éponyme de la chanson. L’idée était que les lecteurs puissent charger le disque à partir d’une platine reliée directement à un Spectrum, ou copier l’audio sur une cassette, qui pourrait ensuite être utilisée pour charger le jeu sur un Spectrum ou un Commodore. Obtenir le bon niveau d’enregistrement pouvait prendre plusieurs tentatives, car les utilisateurs expérimentaient les paramètres audio, et certains des disques étaient endommagés alors qu’ils pendaient exposés sur la couverture.

« C’était une époque très compétitive pour les magazines », se souvient Tim Metcalfe, alors rédacteur en chef de Computer & Video Games. « Il y avait plein de titres à venir. Ils mettaient des cassettes sur le devant, qui coûtaient beaucoup plus cher à fabriquer et à distribuer. Il nous a donc semblé que l’idée du flexi disc était la meilleure. Je me souviens d’eux quand j’achetais des magazines de musique et que les Beatles faisaient un flexi disc à chaque Noël. Cela semblait être le moyen le plus simple de distribuer quelque chose, car vous pouviez simplement le monter sur la couverture avant sans aucun problème ; il fallait juste un peu de scotch.

Metcalfe a trouvé un partenaire de développement enthousiaste dans l’éditeur britannique Quiksilva, et un groupe ouvert à l’exploration de la nouvelle technologie. L’industrie britannique était une plaque tournante de l’industrie mondiale des jeux à cette époque, mais le succès fulgurant de l’ère des arcades des années 1970 s’était estompé et le crash des jeux vidéo au début des années 80 avait érodé le marché américain. « Nous avons fait tout cela parce que nous croyions en ce concept consistant à réunir une forme de divertissement – ​​les jeux – avec une autre forme de divertissement – ​​la musique », se souvient Rod Cousens, alors directeur général de Quicksilva, la société qui a produit le jeu. « Nous voulions augmenter nos audiences respectives, d’une manière que nous espérions plaire à tout le monde. C’était de cela qu’il s’agissait. »

« J’ai vraiment des souvenirs très amusants de mon implication dans le projet, et en particulier du type d’innovation qui se déroulait à l’époque », déclare Mark Eyles, qui a été directeur créatif de Quicksilva et a été chargé de constituer une petite équipe. de codeurs indépendants pour travailler sur le jeu Thompson Twins. « Ce n’est pas qu’il n’y a pas d’innovation maintenant, mais c’était une période particulière où l’industrie du jeu s’inventait, et c’était génial d’en faire partie. Beaucoup de choses que nous faisions alors étaient faites pour la première fois. Nous inventions au fur et à mesure.

Le jeu d’aventure Thompson Twins incarne cette période où les jeux et la musique, unis par l’innovation technologique et l’audace créative, ont travaillé ensemble. Bien que pour l’un des fondateurs de Thompson Twin, ce ne soit qu’un souvenir plutôt flou. « Je n’en étais que vaguement conscient à l’époque et, n’étant pas un joueur, je n’ai jamais été enthousiasmé par le fait qu’il s’agisse d’un « signe des temps » technologique/culturel », admet Tom Bailey. « Ce n’est que par la suite que j’ai pris conscience qu’on en parlait comme d’une ‘première’ mémorable dans le monde des jeux informatiques personnels.

Le premier effort documenté pour mettre des jeux sur vinyle est en fait venu plus tôt, de la société d’électronique américaine RCA, qui, au début des années 1970, a expérimenté les disques vinyle comme format de stockage de données, et aurait utilisé des jeux pour prototyper le format en interne. Au moins un exemplaire survit, conservé au musée de la technologie Sarnoff Collection. Pendant ce temps, le conservateur des archives Atari et historien du jeu Kevin Bunch a identifié une note interne de RCA à la bibliothèque et au musée Hagley comme un format de données daté du 2 juillet 1973. RCA travaillait depuis les années 1960 sur des « disques électroniques à capacité » – un disque de type vinyle. , format vidéo lu au stylet qui a finalement perdu face au bref règne du LaserDisc.

C’est l’essor de l’informatique à domicile dans les années 1980, et l’essor des magazines informatiques qui l’ont accompagné, qui ont ouvert la porte aux jeux de disques flexibles pour devenir publics. Ils ont laissé les magazines mettre le code dans les sillons des disques, libérant ainsi des pages précieuses des « programmes de saisie » – des centaines de lignes de code imprimé que le lecteur peut soigneusement taper et exécuter sur un ordinateur. C’est ce qu’étaient les vinyles de jeu à un niveau fondamental : une feuille de code de programme stockée sous forme de données binaires dans un enregistrement, lisible par un stylet ordinaire.

Le premier vinyle de données publié a été distribué avec le numéro de septembre 1978 du magazine Interface Age, qui a inventé le terme « floppy ROM » pour cela. Sur sa face A se trouvait un patron de robe, lisible par un ordinateur Apple II. Un an plus tard, le magazine néerlandais Elektor a publié une version du jeu de société Mastermind sous forme de disquette ROM, suivie d’autres disques contenant des cuirassés et Four-in-a-Row.

Peu de temps après, les ROM de disquettes ont atteint le Royaume-Uni. Un numéro de 1982 du magazine Your Computer a fait ses débuts avec un disque flexi simple face contenant Othello pour le Spectrum ZX81. Selon un article paru dans ce numéro du magazine, l’équipe travaillant sur la façon de couper le master pour le disque l’a fait entre les prises d’un enregistrement Tight Fit au studio d’enregistrement de Pye Records à Londres.

À ce moment-là, les musiciens, les éditeurs et les fabricants de jeux sont devenus fascinés par l’idée de distribuer des jeux avec de la musique, que ce soit sur vinyle ou sur cassette audio, qui était le format sur lequel les jeux étaient le plus couramment stockés à l’époque. En 1983, Shakin Stevens a déconcerté ses fans en incluant un morceau intitulé The Shaky Game for the Sinclair ZX Spectrum 48k sur l’édition cassette britannique de son album The Bop Won’t Stop. L’année suivante, le claviériste des Stranglers Dave Greenfield a codé son propre jeu, Aural Quest, soutenu par le développeur Mike Turner. Il a été présenté comme une piste bonus sur la version cassette de l’album du groupe Aural Sculpture. Pendant ce temps, lorsque Ocean Software a sorti son jeu Frankie Goes to Hollywood sur le ZX Spectrum, il est venu avec un enregistrement audio exclusif en direct de Relax.

En 1983, un artiste a sorti un single de 7 pouces assez remarquable. Chris Sievey, qui allait être connu sous le nom de Frank Sidebottom, était à la fois un codeur passionné et un interprète de synth-pop. Son single Camouflage a rempli sa face B de programmes ZX81, y compris une vidéo musicale graphique rudimentaire auto-codée pour la chanson, un jeu ferroviaire de science-fiction appelé Flying Train et une version alternative intitulée LT. La vidéo était peut-être la vedette et est présentée comme « la première promotion informatique au monde ».

L’année suivante, Sievey a sorti une cassette intitulée The Biz, qui comprenait des prises alternatives de chansons de son groupe power-pop les Freshies, une interview menée par Frank Sidebottom et un jeu d’aventure textuel qui demandait aux joueurs de réussir dans l’industrie de la musique. The Biz était la toute première apparition de Frank Sidebottom. C’était aussi un match très difficile : Sievey a déclaré au magazine Crash qu’il n’avait lui-même jamais terminé sa création. A noter également le LP XL-1 de 1985 de l’ex-Buzzcock Pete Shelley, qui comprenait une vidéo promotionnelle informatique pour l’ensemble de l’album dans ses grooves.

Au début des années 1980, les jeux lancés sur vinyle semblaient relever de la science-fiction, maintenant cela semble totalement anachronique. Cependant, environ quatre décennies plus tard, nous voyons Stormzy couper une vidéo dans Watch Dogs Legion, Diplo apparaître dans FIFA 21, le festival Block by Block West et des tenues rave ludiques telles que Crush Radio mélangeant des jeux vidéo et frappant des donks sur Twitch. Pendant ce temps, de somptueuses sorties de vinyles lourds de bandes sonores de jeux sont devenues courantes, avec un nombre considérable de labels axés sur la création de musique de jeu à la cire. Le Thompson Twins Adventure Game a été un moment pionnier dans la relation entre les jeux et la musique : il a montré ce qui était possible, même si c’était loin d’être facile à jouer.

« Le Royaume-Uni était un terrain de jeu tellement fertile et inventif pour les jeux vidéo à une époque où l’industrie de la musique était aussi très [inventive]», conclut Cousens. « Je pensais que nous faisions partie d’une révolution qui allait apporter des changements dans le monde. Et nous sommes ici aujourd’hui. »

Merci à Kevin Bunch d’Atari Archive et Dan Whitehead, auteur des livres Speccy Nation, pour avoir fourni du matériel de recherche lors de la rédaction de cet article

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