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Des parties séparées sont inévitables pendant une campagne Dungeons & Dragons. Voici comment unifier un groupe qui se sépare à cause du jeu de rôle.
Donjons & Dragons les campagnes sont menées par les parties héroïques du récit, mais sont méticuleusement conçues par les DM. Lorsque tout le monde travaille ensemble, que ce soit au combat ou en ville, cela peut rendre l’histoire digne d’une légende. Même au milieu de désaccords ou d’erreurs entre les partis, comme cela arrive souvent dans Donjons & Dragons gameplay, l’aventure est à son meilleur lorsque ses joueurs travaillent ensemble. Malheureusement, cette unité ne se produit pas toujours.
Peu importe la force d’un Donjons & Dragons DM est, un parti divisé est l’une des choses les plus difficiles à gérer dans une campagne. Lorsqu’une fête divisée se produit, c’est généralement parce que l’équipe a choisi de se diviser et de vaincre son obstacle ou sa quête actuel. Un DM doit alors exécuter les deux branches du récit, passant de l’une à l’autre jusqu’à ce que le groupe soit réuni. Cela peut également signifier le suivi de deux initiatives de combat distinctes, une tâche intimidante mais réalisable.
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Parfois, cependant, le parti se sépare avant d’avoir une chance de diviser pour régner. Cela se produit généralement lorsque les joueurs sont très attachés à l’aspect jeu de rôle de Donjons & Dragons, et décident qu’il n’y a aucune raison valable pour que leur personnage reste avec le groupe. Un druide peut s’éclipser pour être dans la nature ; un voyou pourrait couper les bourses des futurs compagnons et s’enfuir. Lorsque cela se produit, il existe plusieurs moyens infaillibles d’arrêter une fête divisée avant qu’elle ne se produise.
Donjons & Dragons : Comment unifier un groupe divisé
Si un Donjons & Dragons partie est sur le point de patauger, il est normal de concevoir un scénario spécifique conçu pour que chaque personnage investisse dans une quête. Peut-être que le personnage qui envoie le groupe dans sa quête sert justement le même dieu que le Donjons & Dragons clerc, ou avoir une récompense assez importante pour satisfaire le voleur, ou peut-être que la quête elle-même offre des tomes de sorts pour le sorcier. Il est important que les DM examinent les motivations spécifiques des personnages de leur groupe pour en faire un point d’entrée irrésistible. Cela ne doit pas nécessairement s’appliquer à tous les personnages, mais peut être endémique à ceux que le MD pense être un problème potentiel.
Une autre option consiste à dire au groupe au début de la première session que les personnages se sont déjà regroupés et liés ensemble, que ce soit parce qu’ils recherchent tous la même personne ou qu’ils sont tous en prison après une bagarre dans une taverne. Cette approche pourrait s’avérer lourde, mais si le Donjons & Dragons DM se concentre sur la narration, cela pourrait s’avérer un point d’entrée envoûtant pour l’histoire.
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