Creepypasta et la recherche du fantôme dans la machine

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C’était la musique, disaient-ils, qui rendait les enfants fous. La bande-son étrange et désaccordée de Pokémon Rouge‘s Lavender Town contenait des irrégularités sonores nuisibles jouées à des fréquences si élevées que seuls les plus jeunes joueurs pouvaient les entendre. Dans les cas extrêmes, ceux-ci pourraient altérer la chimie du cerveau et déclencher une psychose. Après avoir joué au jeu, des centaines d’enfants japonais ont déposé leurs Game Boys, sont montés sur le toit et ont sauté vers la mort.

Rien de tout cela n’est vrai, bien sûr. Le syndrome de Lavender Town n’est qu’une légende, une histoire de fantômes pour la génération des joueurs. Aucun cas de suicide d’enfant n’a jamais été lié de manière concluante à la musique du jeu – le cas le plus proche était un épisode de 1997 de l’émission télévisée Pokémon mettant en vedette des lumières stroboscopiques qui ont déclenché des crises d’épilepsie.

Des histoires de jeux vidéo hantés circulent depuis des décennies. Ils étaient plus crédibles avant Internet, quand on pouvait encore tomber sur un jeu que personne d’autre ne connaissait. À l’époque, le développement de jeux était le domaine des amateurs et des programmeurs solitaires qui pouvaient créer des expériences curieuses et les distribuer lors de foires informatiques ou de vide-greniers. Il n’était pas étrange non plus de soupçonner que les jeux avaient des secrets : même sur un programme aussi modeste qu’Excel 95, une combinaison particulière de commandes ouvre le « Hall of Tortured Souls », un paysage infernal effrayant et semblable à un jeu dans la feuille de calcul qui affiche le noms et photos des développeurs Microsoft.

Depuis l’arrivée d’Internet, les mythes sont devenus plus faciles à démystifier. Les histoires de fantômes orales ont commencé à évoluer vers des « creepypasta », des contes paranormaux destinés à effrayer les lecteurs, écrits à la première personne et embellis au fur et à mesure qu’ils sont partagés sur plusieurs plateformes. Le nom est un mot-valise de « effrayant » et « copypasta », lui-même argot pour des blocs de texte qui sont copiés et collés en gros entre les forums. Les Creepypastas sont des actes collaboratifs de narration qui jaillissent spontanément de l’inconscient le plus sombre d’Internet.

Une grande partie du jeu creepypasta tourne autour de jeux mignons pour les enfants tels que Pokémon et Mario. Il y a l’histoire d’Hérobrine, un personnage aux yeux embués qui traque Minecraft, seulement entrevu au loin ou à travers le brouillard. Un autre concerne un mod pour l’aventure fantastique Morrowind nommé « Jvk1166z.esp » qui fait que les personnages regardent fixement le ciel tandis qu’une figure avec de longs membres en araignée hante les bords de votre écran. Aucun des deux mythes n’a été prouvé.

Certaines légendes populaires concernent des jeux hantés qui n’ont probablement jamais existé. Polybe était censé être un jeu d’arcade des années 1980, créé dans le cadre d’une expérience du gouvernement américain, qui induisait des réactions psychoactives chez les joueurs. Plus récemment, une vidéo YouTube a émergé appelée « Sad Satan » qui montrait un couloir effrayant dans un jeu mystérieux apparemment téléchargé sur le dark web. Les commentateurs en ligne ont sauté dessus avec impatience, démêlant les références aux tueurs en série et aux opérations psychologiques, mais les deux sont probablement des canulars imaginés par des fans d’horreur.

Les creepypastas de jeu les plus sophistiquées dépassent la fiction pour devenir des récits transmédias interactifs. Le plus connu est Ben s’est noyé, une histoire élaborée racontée pendant 10 ans au sujet d’un esprit maléfique piégé dans un Zelda cartouche. Plus récemment, il y avait Petscop, une chaîne YouTube partageant des vidéos d’un jeu dérangeant (et faux) qui contient des références à l’infanticide. Le public les a trouvés convaincants car ils violaient le principe central qui nous permet de profiter des histoires d’horreur : que le jeu est un endroit sûr et que ses horreurs ne peuvent pas échapper aux limites de l’écran. Dans ces histoires, tout comme la bande vidéo dans le film L’anneau une génération avant, une forme médiatique dominante est redéfinie comme un espace dangereux dont la malveillance peut se répandre, contaminer votre matériel et vous blesser.

Pour devenir virales, de telles histoires doivent contenir un noyau de crédibilité. Les creepypastas de jeu jouent avec des tropes familiers – le joueur déterminé à trouver le moindre secret, le problème graphique qui semble signifier quelque chose, la pièce cachée qu’un développeur cache à l’intérieur d’un jeu. L’idée d’un logiciel hanté n’est vraiment qu’à un pas d’une menace plausible comme une violation de données, un vol d’identité ou un virus informatique.

Creepypasta est populaire car il réintroduit le frisson de l’inconnu dans un monde médié par Wikipédia. Comme tout folklore, il crée du sens au-delà du simple divertissement – à travers ces histoires, une génération de joueurs nous raconte ses peurs et se demande ce que la saturation numérique de son enfance pourrait signifier pour son esprit adulte. Les joueurs expriment leur inquiétude face à la technologie qui progresse si rapidement qu’elle pourrait avoir des conséquences sombres et imprévisibles dans nos vies.

Le médium est peut-être nouveau, mais la pratique est aussi vieille que le temps. Autour du feu de camp numérique, la génération YouTube raconte des histoires de fantômes qui échangent des fées et des banshees contre une IA maudite et des programmes hantés – et trouve un plaisir sombre à essayer de localiser le fantôme dans la machine.

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Image de la liste par Microsoft

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