Je suis heureux de signaler que Halo Infinite est bon (basé sur la version bêta jusqu’à présent)

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En tant que fan de Halo depuis le début, j’ai abordé chaque entrée post-Bungie avec un certain degré d’appréhension. Avec Halo Infinite, cela semble particulièrement naturel après que notre premier regard sur le jeu a laissé beaucoup de gens déçus – du moins en ce qui concerne ses visuels – mais je suis heureux de dire que mon temps passé avec Infinite jusqu’à présent m’a enthousiasmé à l’idée de jouer davantage. Ou du moins, aussi enthousiaste que l’on puisse être après avoir passé plusieurs heures à ne rien faire d’autre que tuer des bots.

Le premier des bêtas de Halo Infinite (ou tests techniques/aperçus multijoueurs, comme les appelle 343 Industries) est maintenant terminé, et j’ai joué à un tas de ce qui était généralement disponible : des matchs 4v4 Slayer contre une équipe d’IA. Sans la possibilité d’essayer d’autres modes ou matchs PvP (qui n’étaient jouables que pendant une brève période), il n’y a que peu de choses à tirer du test, mais je suis reparti assez positif à propos de l’expérience.

Lecture en cours: Halo Infinite Technical Alpha Gameplay Livestream

Les bots, pour leur part, étaient globalement compétents. Leur niveau de difficulté s’est intensifié tout au long du test, et bien qu’ils aient été difficiles à chaque match – c’était Steaktacular après Steaktacular – ils ont au moins servi de fourrage décent pour me permettre d’avoir une idée du jeu. Ils ne seraient pas mon moyen préféré de jouer à Infinite à moins qu’ils ne puissent constituer une menace plus significative, mais il semble que les robots de combat serviront de bon terrain d’entraînement pour les nouveaux arrivants ou de divertissement amusant pour ceux qui s’intéressent à un jeu à faible enjeu, relaxant expérience multijoueur.

Les bots ont parfois montré un comportement contre nature ; la façon dont ils se groupaient parfois (devenant une cible facile pour les grenades) ou effectuaient les mêmes actions presque à l’unisson en criant « Je suis un bot », comme le faisaient les moments où un ennemi semblait presque être coincé sur place, comme paralysé par la décision. Nous savons qu’il s’agit d’une version vieille de plusieurs mois du multijoueur de Halo Infinite, donc je n’ai pas trouvé cela trop troublant, d’autant plus qu’il y avait d’autres moments où je me demandais si un développeur 343 s’était faufilé dans l’équipe adverse.

La possibilité de viser vers le bas dans un jeu Halo me semblera toujours fausse au premier abord, mais je m’y suis rapidement habitué ici, même en utilisant le Sidekick, votre pistolet par défaut et ce qui se rapproche le plus du M6D classique. Un autre aspect potentiellement litigieux, le retour du sprint, semblait également être une inclusion naturelle, peut-être en partie parce que vous ne courez pas beaucoup plus vite en sprintant. L’augmentation modeste de la vitesse est utile pour se précipiter vers une arme puissante ou un équipement lorsqu’il n’y a pas d’ennemis autour, mais étant donné la taille des trois cartes qui ont été mises à disposition jusqu’à présent, cela semblait juste assez pratique pour justifier son inclusion.

Les matchs pendant la bêta et le mode Académie qui l’accompagnait ont offert l’occasion d’essayer de nouveaux ajouts à l’arsenal Halo, notamment le Commando, une sorte d’hybride fusil d’assaut/fusil de combat, et Skewer, une arme de style tireur d’élite qui tire un pointe métallique unique qui annihile tout ce qu’elle touche, mais ne peut tirer qu’une seule fois avant d’être rechargée. Il faudra du temps pour maîtriser toutes les nouvelles armes disponibles, mais ces nouveaux arrivants se sont tous sentis comme des ajouts intéressants, la brochette étant l’une de mes préférées grâce à ses effets sonores percutants et la satisfaction qui l’accompagne d’éliminer un ennemi dans une mode si dévastatrice.

Mais mon ajout préféré est facilement l’un des nouveaux équipements : le grappleshot. Comme indiqué dans les précédents aperçus du jeu, le grappin est un grappin que vous pouvez utiliser pour vous tirer dans l’environnement ou, en l’attachant à un ennemi, pour vous tirer directement sur un ennemi. Ce dernier scénario vous fait courir le risque d’être tué, bien qu’une utilisation bien orchestrée peut vous envoyer voler dans le dos de votre adversaire, ce qui facilite la mise à mort au corps à corps.

La capacité de naviguer dans les niveaux avec le grappleshot est ce qui est le plus excitant à propos de l’objet, cependant, et mon temps limité pour le faire suggère que 343 n’a pas fait assez d’affaire sur l’importance de cet ajout. Se balancer sur une carte, se lancer dans des couloirs ou dans les airs peut vous exposer, mais cela vous permet également de prendre un ennemi au dépourvu ou de vous déplacer beaucoup plus rapidement que le modeste sprint ne le permet. Au-delà de cela, c’est tout simplement amusant à utiliser, comme tout joueur de Titanfall 2 peut en témoigner.

Avec un grappin en main, le mouvement à pied dans Halo Infinite est le meilleur qu’il ait jamais eu dans un jeu Halo, et il semble qu’il pourrait avoir un impact beaucoup plus significatif sur un combat que les tirets dans Halo 5. La principale différence entre cela et le tableau de bord de Halo 5, le grappleshot est un équipement à usage limité que vous devrez trouver après le frai, et il n’est disponible que sur certaines cartes. C’est pour le mieux, car l’utilisation généralisée et constante du grappleshot pourrait rapidement transformer Halo en quelque chose de plus ressemblant à des tribus (sans niveaux suffisamment grands pour accueillir ce genre de chose). J’attends néanmoins avec impatience des modes de jeu spéciaux ou des jeux personnalisés où ils sont disponibles par défaut pour tout le monde.

Ce n’est que le début, mais ce look prometteur a apaisé pratiquement toutes mes inquiétudes concernant Infinite (y compris si sa bande-son atteindrait la barre fixée par Bungie; jusqu’à présent, tout va bien). Si ce test est révélateur d’une expérience plus large, il est facile d’imaginer Halo retrouver son ancienne gloire et, combiné à la décision de rendre le multijoueur gratuit, devenir plus populaire que jamais.

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