Pathfinder: WotR – Chaque course (et comment elles fonctionnent)

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Pathfinder : La colère des justes a un nombre impressionnant de races jouables, chacune avec ses propres capacités uniques. Le monde de Golarion abrite toutes sortes d’êtres incroyables, mais une lignée ne détermine pas la personnalité d’un personnage, ce qui est quelque chose avec lequel le jeu joue pour les PNJ et les membres du groupe.

Contrairement aux courses de l’édition actuelle de Donjons & Dragons, il y a des courses dans Éclaireur mieux adaptés à certaines classes qu’à d’autres. En effet, certaines courses entraînent des pénalités de statistiques, ce qui peut rendre plus difficile le fait de jouer à des classes spécifiques. Les joueurs ne devraient pas se laisser décourager, car La colère des justes a un certain nombre d’options de difficulté qui peuvent rendre les choses plus faciles, ils doivent donc jouer le personnage qu’ils veulent jouer sans se soucier du min-maxing.


La colère des justes permet aux joueurs de choisir parmi les éléments de base du monde fantastique, comme les elfes et les nains, mais il existe des choix plus étranges, tels que le dhampir, qui partage les pouvoirs des morts-vivants, ou les kitsune, qui sont des créatures métamorphes tout droit sorties de la mythologie japonaise. Il y a des tonnes de choix proposés, afin que les joueurs puissent noter tous leurs avantages et pénalités.

Humains dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les humains de Golarion sont les polyvalents de Pathfinders : La colère des justes et sont parfaits pour les nouveaux joueurs qui veulent juste se lancer dans le jeu. Un personnage humain peut ajouter +2 à n’importe quelle statistique lors de la création, et il a Compétence, ce qui lui permet d’obtenir un rang de compétence bonus à tous les niveaux, y compris le premier. Cela fait de l’homme un excellent choix pour n’importe quelle classe.

Elfes dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les elfes de Golarion sont similaires aux gens de longue durée d’autres mondes fantastiques. Ils gagnent +2 en Dextérité et Intelligence, et -2 en Constitution. Les elfes ont le trait Sens aigu (+2 à la perception), la magie elfique (+2 aux tests pour surmonter la résistance aux sorts et +2 aux tests pour identifier les objets magiques), les immunités elfiques (+2 aux jets de sauvegarde contre les effets d’enchantement) et les elfes Familiarité avec les armes (ils maîtrisent les arcs longs, les épées longues, les rapières et les arcs courts).

L’héritage Blightborn pour les elfes perd la magie elfique et les immunités elfiques, mais ils gagnent +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de nécromancie, et +1 aux jets d’attaque contre les démons. L’héritage Loremaster perd la magie elfique et les sens aiguisés, mais ils gagnent +2 aux tests de connaissances (arcanes) et d’utilisation d’objets magiques.

Nains dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les nains de Golarion sont des gens robustes de décors fantastiques similaires. Ils obtiennent +2 en Constitution et en Sagesse, mais -2 en Charisme. Leurs capacités sont lentes et stables (la vitesse de base est de 20 pieds, mais elle n’est pas réduite par un équipement lourd), Stabilité (+4 aux tests CMD contre la ruée vers le taureau/les voyages), Hardy (+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de poison), Entraînement défensif – Géants (+4 CA contre les géants), Haine – Orcs et Goblinoïdes (+1 aux jets d’attaque contre les orcs et les goblinoïdes), Sens aigu (+2 à la Perception) et Familiarité avec les armes naines (maîtrise des haches de combat, des pioches lourdes et des marteaux de guerre ).

L’héritage Barrow Dwarf perd le sens aiguisé, l’entraînement défensif et la haine, mais gagne +1 CA lorsqu’il combat les morts-vivants, et +2 à Lore (Religion). L’héritage Nain imparable perd ses sens aiguisés, son entraînement défensif et sa stabilité, mais gagne le don d’endurance et un gain de courage de +1.

Gnomes dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Gnomes dans Pathfinder : La colère des justes sont des filous et des maîtres des arts arcaniques et des sciences. Ils obtiennent +2 en Constitution et en Charisme, mais -2 en Force. Leurs capacités sont Sens aigu (+2 à la perception), Entraînement défensif – Géants (+4 CA contre les géants), Haine – Humanoïdes reptiliens (+1 aux jets d’attaque contre les reptiliens et les goblinoïdes), Résistance aux illusions (+2 jets de sauvegarde contre les illusions) , Gnome Magie (+1 au DD des sorts d’illusion), Obsessive (+2 à Connaissance – Monde) et Mouvement lent (la vitesse de base est de 20 pieds). L’héritage pyromane perd la résistance à la magie et à l’illusion des gnomes, mais ils gagnent une résistance au feu de 5 et +1 au DD des sorts de feu.

Halfelins dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les Halfelins sont les vagabonds et les explorateurs du pays de Golarion. Ils gagnent +2 en Dextérité et Charisme, mais -2 en Force. Leurs capacités incluent Intrépide (+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur), Mouvement lent (la vitesse de base est de 20 pieds), Pied sûr (+2 à Athlétisme et Mobilité), Chance Halfling (+1 à tous les jets de sauvegarde) et Vif Sens (+2 à la Perception).

L’héritage Craven perd Intrépide (qui est remplacé par une pénalité de -2 pour les sauvegardes de peur) et la Chance Halfling, mais ils gagnent +2 aux jets de sauvegarde de Réflexes et ne sont jamais secoués qu’effrayés. L’héritage Hasty perd Pied sûr et Intrépide, mais gagne +2 aux jets d’initiative et augmente la vitesse de base à 9 mètres.

Demi-elfes dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les demi-elfes sont les enfants de parents humains et elfes. Ils gagnent +2 à n’importe quelle statistique de leur côté humain, et les sens aiguisés et les immunités elfiques de leur côté elfique. L’héritage de base leur donne de l’adaptabilité (le don de concentration des compétences), le double héritage leur donne la magie elfique et Kindred-Raised perd les sens aiguisés et les immunités elfiques, mais leur donne +2 au charisme.

Demi-Orcs dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les demi-orques sont les enfants des humains et des orcs. Ils obtiennent +2 à n’importe quelle statistique et la capacité qualifiée du côté humain, intimidant (+2 à la persuasion), familiarité avec les armes orques (compétent avec les grandes haches et les fauchons), la férocité orc (peut se battre pour un tour de plus s’il est ramené en dessous de 0 points de vie ) et Sens aigu (+2 à la perception).

L’héritage élevé par l’homme perd la férocité orc et la familiarité avec les armes, mais gagne une compétence supplémentaire. L’héritage tribal perd la férocité orc et les sens aiguisés mais gagne +1 à tous les jets de sauvegarde et +2 à Lore (Nature)

Aasimars dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Comme le Aasimar dans D&D 5e, Aasimar dans Pathfinder : La colère des justes sont des humains avec le sang des anges qui coule dans leurs veines. Ils ont le Halo de Lumière (+2 aux jets de sauvegarde contre les aveugles et les éblouis) et la Résistance Céleste (5 résistances à l’acide, au froid et à l’électricité). L’héritage Aasimar gagne +2 en Sagesse et Charisme, +2 en Persuasion et Perception, et peut lancer lumière brûlante une fois par jour.

L’héritage Angelkin gagne +2 en Force et Charisme, +2 en Connaissance (Religion) et Utiliser un appareil magique, et peut lancer moindre restauration une fois par jour. L’héritage Emberkin gagne +2 en Intelligence et Charisme, +2 en Connaissance (Religion) et Connaissance (Arcanes), et peut lancer arc brûlant une fois par jour. L’héritage Idylkin gagne +2 en Dextérité et Sagesse, +2 en Mobilité et Athlétisme, et peut lancer invisibilité une fois par jour. L’héritage Lawbringer gagne +2 en Constitution et en Sagesse, +2 en Persuasion et Perception, et peut lancer tenir personne une fois par jour. L’héritage musetouché gagne +2 en Dextérité et Charisme, +2 en Persuasion et Mobilité, et peut lancer poussière de paillettes une fois par jour. Enfin, l’héritage Plumekitch gagne +2 en Dextérité et Sagesse, +2 en Mobilité et Athlétisme, et peut lancer invisibilité une fois par jour.

Tieflings dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les tieffelins sont humains avec le sang des démons couler dans leurs veines. Ils ont une résistance diabolique (5 résistances au froid, au feu et à l’électricité). Le Tiefling de base a +2 en Dextérité et Intelligence, -2 en Charisme, +2 en Persuasion et Discrétion, et peut lancer résister à l’énergie une fois par jour.

L’héritage Beastbrood Tiefling a +2 en Dextérité et Charisme, -2 en Sagesse, +2 en Perception et Persuasion, peut lancer cécité une fois par jour, et ont 2 de réduction de dégâts au perçage. L’héritage Faultspawn a +2 en Dextérité et Sagesse, -2 en Intelligence, +2 en Connaissance (Arcanes) et (Monde), peut lancer rire hideux une fois par jour, et a +2 aux jets de sauvegarde contre les effets d’enchantement. L’héritage Foulspawn a +2 en Constitution et Sagesse, -2 en Intelligence, +2 en Connaissance (Religion) et Persuasion, peut lancer appel cacophonique une fois par jour et gagne +1 aux jets d’attaque contre les Clercs, les Inquisiteurs et les Paladins. L’héritage Grimspawn a +2 en Dextérité et Intelligence, -2 en Sagesse, +2 en Tromperie et Persuasion, peut lancer toucher glacial une fois par jour, et gagne en résistance à l’acide 5. L’héritage Hellspawn a +2 en Constitution et en Sagesse, -2 en Charisme, +2 en Perception et Persuasion, et peut lancer rayon brûlant une fois par jour.

L’héritage Hungerseed a +2 en Force et Sagesse, -2 en Charisme, +2 en Persuasion, peut lancer invisibilité une fois par jour, et a +2 aux contrôles CMC et CMD. L’héritage Motherless a +2 en Force et Sagesse, -2 en Intelligence, +2 en Connaissance (Nature) et Mobilité, peut lancer se brouiller une fois par jour et gagne 1d6 attaque de morsure. L’héritage Pitborn a +2 en Force et Sagesse, -2 en Intelligence, +2 en Tromperie et Persuasion, peut lancer appel de pierre une fois par jour, et gagne +2 aux jets de confirmation critiques. L’héritage Shackleborn a +2 en Constitution et Sagesse, -2 en Charisme, +2 en Mobilité et Persuasion, peut lancer la toile une fois par jour et gagne +1 bonus d’armure naturelle à leur CA. Enfin, l’héritage Spitespawn a +2 en Dextérité et Charisme, -2 en Intelligence, +2 en Connaissance (Monde) et Persuasion, peut lancer son éclaté une fois par jour et ajoute +1 au DD de sauvegarde de leurs sorts d’enchantement.

Oread dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Oread faisaient partie de la Pathfinder : La colère des justes objectifs extensibles sur Kickstarter. Ils ont le sang d’êtres élémentaires qui sont connectés à la terre. Ils ont un mouvement lent – Dwarf Blooded (la vitesse de base est de 20 pieds, mais elle n’est pas réduite par l’encombrement), des sens aiguisés (+2 à la perception), la résistance à l’énergie (résistance à l’acide 5) et l’affinité à l’acide (+1 pour économiser le DC lors de l’utilisation sorts d’acide).

L’Oread de base a +2 en Force et en Sagesse, -2 en Charisme, et peut lancer poing de pierre une fois par jour. L’héritage Gemsoul a +2 à la Force et au Charisme, -2 à la Sagesse, et peut lancer spray de couleur une fois par jour. L’héritage Ironsoul a +2 en Constitution et en Sagesse, -2 en Dextérité, et peut lancer lames de plomb une fois par jour.

Dhampir dans Pathfinder: Wrath of the Righteous

Les Dhampir sont les enfants de femmes humaines et de vampires. Ils sont guéris par l’énergie négative et blessés par l’énergie positive. Ils ne sont pas affectés par la perte d’énergie. Dhampir a une résistance aux morts-vivants (+2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux).

L’héritage Dhampir a +2 en Dextérité et Charisme, -2 en Constitution et +2 en Persuasion et Perception. Les natifs de Jiang Shi ont +2 en Force et Intelligence, -2 en Dextérité et +2 en Mobilité et Connaissances (Monde). L’héritage Moroi-Born a +2 en Force et Charisme, -2 en Constitution et +2 en Persuasion et Connaissance (Monde). L’héritage Nosferatu-Born a +2 en Force et Sagesse, -2 en Constitution et +2 en Athlétisme et Connaissances (Nature). L’héritage Vampire King-Born a +2 en Force et Intelligence, -2 en Dextérité et +2 en Persuasion et Connaissance (Monde). Enfin, les Vetala-Nés ont +2 en Dextérité et Intelligence, -2 en Sagesse et +2 en Discrétion et Utilisation d’appareils magiques.

Kitsune dans Pathfinder : Wrath of the Righteous

fait également partie de la objectifs extensibles sur Kickstarter, Les Kitsune sont des renards magiques qui changent de forme, issus de la mythologie japonaise. Les Kitsune de base ont +2 en Dextérité et Charisme, et -2 en Force. Ils ont des sens aiguisés (+2 à la perception), Agile (+2 à la mobilité), Change de forme (se transforme en humain) et Kitsune Magic (+1 au DD des sorts d’enchantement et un score de Charisme/Intelligence de 11 leur permet de lancer léger trois fois par jour). L’héritage Keen Kitsune gagne +2 en Dextérité et Intelligence, et -2 en Force.

Pathfinder : La colère des justes lance PC le 2 septembre 2021 et arrive sur PS4 et Xbox One le 1er mars 2022.

Le MCU a changé le fonctionnement de ses calendriers alternatifs (encore une fois)



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