Trop d’une bonne chose : pleurer la mort lente du magasin de jeux de détail

[ad_1]

Quand j’étais enfant, acheter des jeux vidéo était un processus incroyablement stressant. À la fin des années 80, j’étais trop jeune pour acheter des magazines pour découvrir quels jeux méritaient mon argent de poche durement gagné. Ainsi, dans une expérience trop familière à de nombreux joueurs du millénaire, j’ai utilisé ma (mauvaise) intuition pour regarder l’art de la boîte pour décider quoi ramener à la maison.

À l’époque, un titre sur console coûtait environ 100 $ en dollars d’aujourd’hui (ou plus de 85 à 95 €), ce qui faisait de chaque achat de jeu un investissement nécessitant une longue réflexion et une planification réfléchie. A ce prix, chaque jeu devait durer des semaines, voire des mois, pour justifier l’investissement. La plupart des jeux y sont parvenus avec la bonne vieille philosophie « Nintendo-hard » : les défis brutaux font durer plus longtemps une pénurie relative de contenu original.

À cette époque, acheter un jeu donnait l’impression d’avoir un accès rare à un royaume magique, de payer un prix cher pour accéder derrière des portes dorées au lieu d’essayer d’avoir un aperçu de l’extérieur. Obtenir un jeu était un rituel trop sacré impliquant une relation mystique et intime avec les propriétaires de magasins qui, en moyenne, étaient simplement intéressés à duper des enfants naïfs pour qu’ils achètent le stock restant dans le magasin.

Alors qu’il était facile d’être déçu par des achats individuels, la sainteté fondamentale du processus ne pouvait jamais être entièrement supprimée. Cette excitation de voir un mur plein de possibilités inconnues et d’art de la boîte séduisante qui vous faisait signe était toujours là. Finalement, mon magasin local a facturé aux clients 12 $ (~ 10 €) par mois pour recevoir une alerte SMS lorsqu’une copie du jeu que vous avez commandé était disponible. Mais je les paierais, heureusement. Les magasins de détail étaient la porte d’entrée du monde du jeu, et se conformer était le seul moyen.

Dans un avenir prévisible, il sera toujours possible d’acheter des copies physiques de jeux en magasin, tout comme les sorties de disques vinyles se sont maintenues à l’ère du streaming musical. Pourtant, avec l’industrie du jeu et les consommateurs s’éloignant de plus en plus des jeux sur disques et vers des abonnements tout compris, cette expérience unique d’« acheter » des jeux physiques dans un magasin physique peut devenir de plus en plus une niche.

L’essor des téléchargements

Au début des années 90, l’essor des sharewares sur PC a commencé à changer la dynamique des magasins de jeux physiques. Des démos de jeux gratuites ou bon marché pouvaient être achetées en envoyant de l’argent par la poste, un processus qui circulait entièrement dans les magasins physiques. Pourtant, même pour les titres PC, méfiez-vous de l’acheteur était la philosophie dominante. Faire confiance aux critiques de magazines s’apparentait souvent à une partie de roulette : parfois ils étaient justes, d’autres fois ils oubliaient commodément de mentionner qu’un jeu ne durerait pas plus de cinq heures.

Au cours du nouveau millénaire, le paysage a commencé à changer, en grande partie grâce à l’essor des magasins en ligne qui pourraient avoir un choix beaucoup plus large que votre magasin de jeux local. Ces boutiques en ligne étaient également souvent une alternative moins chère à un magasin local de brique et de mortier, mais vous deviez être prêt pour les articles perdus par la poste ou mettre des semaines à arriver.

Au milieu des années 2000, les téléchargements directs de jeux ont pris de l’importance avec le lancement de Xbox Live Marketplace en 2005, puis le Playstation Store et la chaîne boutique Nintendo Wii en 2006 (sur PC, Valve’s Steam commencerait également à vendre des jeux de développeurs externes en 2005 ).

Au début, les vitrines numériques semblaient être moins une révolution et plus une alternative pratique aux jeux physiques. Les catalogues téléchargeables étaient initialement dominés par des jeux indépendants à petit budget ou des remasters de titres plus anciens, des jeux qui n’avaient généralement pas de sens financier à distribuer dans un format physique. Mais les jeux de console à gros budget et à prix élevé exigeaient encore une sortie sur un disque physique à cette époque.

Dans les années 2010, ce lent processus de migration a commencé à s’accélérer avec le lancement de services mensuels, d’abord avec PlayStation Plus en 2010 et Microsoft’s Games with Gold en 2013, puis l’abonnement Humble Choice en 2015 et Xbox Game Pass en 2017, entre autres. Tous ces services proposent une sélection mensuelle de jeux « gratuits » avec un abonnement, soit via un catalogue tournant, soit via un ajout permanent à son compte en ligne. À partir de la Wii U, les fabricants de consoles ont également commencé à publier chaque jeu physique dans un format purement téléchargeable, ce qui signifie que les joueurs de console pourraient rejoindre leurs frères PC en ignorant complètement les disques de jeu.

Un embarras de richesse

La montée en puissance des options de jeux téléchargeables a été une véritable aubaine pour les consommateurs, avec une bibliothèque pratiquement infinie de jeux à portée de main et des systèmes d’évaluation participatifs faciles d’accès séparant le bon grain de l’ivraie. Les joueurs d’aujourd’hui peuvent également en avoir beaucoup plus pour leur argent. L’argent que vous dépenseriez pour acheter un seul jeu mensuel dans les années 90 peut désormais donner accès à plusieurs services d’abonnement avec des centaines de jeux chacun, avec de l’argent restant pour des achats supplémentaires. Et cela n’entre même pas dans les titres gratuits avec un contenu en ligne fréquemment mis à jour ou les ventes fréquentes et élevées sur de nombreuses vitrines numériques.

Mais l’augmentation du nombre de jeux disponibles et la baisse de leurs prix respectifs amène son lot de problèmes. Bien que les services d’abonnement puissent proposer des centaines de jeux à des prix relativement bas, ils regorgent également de contenu de remplissage que la plupart des joueurs ignoreront. Ces services peuvent également conduire à des incitations perverses pour les développeurs, qui peuvent être payés en fonction de la fréquence à laquelle leur jeu d’abonnement est joué plutôt que pour créer une expérience satisfaisante mais courte.

Dans le cas des jeux purement numériques, l'accès peut être interrompu par le titulaire des droits à tout moment.

Ensuite, il y a les problèmes de conservation. Pour la plupart des vitrines (à l’exception des plates-formes sans DRM comme GoG), rien ne garantit que les titres ne seront pas un jour radiés, supprimés ou tout simplement modifiés en raison d’exigences en matière de licence ou de décisions unilatérales de l’éditeur.

Et bien que télécharger une énorme bibliothèque de jeux non physiques semble efficace, l’ensemble de l’interaction d’achat semble avoir perdu toute sa mystique. L’achat d’un jeu est désormais une simple transaction en ligne impliquant des paquets de données envoyés sur la plateforme de son choix. C’est un processus purement utilitaire, sans aucun frisson de voir un mur de boîtes dans votre magasin local.

[ad_2]

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*