Halo Infinite Beta : les os sont bons

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La première version bêta multijoueur de Halo Infinite, qui utilisait des robots, était une première étape importante, mais le test complet du week-end dernier de 4v4 Arena Slayer avec un combat PvP réel a été le premier véritable test du jeu – et il a réussi avec brio. Après avoir joué dans presque toutes les sessions ce week-end, j’ai trouvé que Halo Infinite était le retour en forme que j’espérais voir après avoir été déçu par Halo 5 (et Halo 4, d’ailleurs). Cela étant dit, j’ai encore quelques inquiétudes et réserves sur l’offre avant son lancement en décembre.

Les os sont bons

Le multijoueur de Halo Infinite est en très bon état, avec toutes les bases importantes couvertes. Après avoir adopté la série de Bungie, 343 a eu la tâche très difficile de s’approprier ce qui est connu comme l’une des meilleures expériences FPS de tous les temps (sur console, au moins) et non seulement de la garder intacte, mais de faire avancer la formule. 343 a réussi, pour la plupart, à cet égard avec Halo Infinite.

Le jeu de tir a ce « poids » classique, semblable à Halo 3, et il est tout simplement se sent bon pour tirer des balles précises avec le nouveau fusil de combat ou pour contrôler le jet de l’AR lorsque vous faites face à un ennemi venant en sens inverse. La « danse de combat » de Halo est intacte dans le multijoueur de Halo Infinite, bien sûr. Le temps de mise à mort est suffisamment long pour que vous ayez une seconde chance de survivre à un échange de tirs même si vous y êtes désavantagé (et cela est encore plus facilité par de nouvelles capacités comme le Grappinshot, auquel je reviendrai plus tard ). Halo a toujours été un FPS qui met l’accent sur les compétences et la stratégie, et cette philosophie est bien sûr mise en avant dans Halo Infinite.

Le multijoueur Halo Infinite ressemble définitivement à Halo de l’ère classique, et la version bêta semble représenter le jeu dans un état très fini et poli, même si je suis sûr que certains changements seront apportés avant le lancement (et au-delà du lancement aussi, car c’est très beaucoup un jeu de service en direct).

Un autre élément central de tout jeu Halo est l’armement, et Halo Infinite fait monter la barre dans ce département. Le fusil d’assaut et le fusil de combat reviennent, bien sûr, et ces agrafes de la série Halo sont aussi bonnes qu’elles ne l’ont jamais été. Le fusil de sniper est également une arme puissante et mortelle qui, entre de bonnes mains, peut renverser le cours d’un match. Le Needler revient également, et il semble plus cohérent et puissant cette fois-ci, mais aussi équilibré. Vous n’avez qu’à sortir de la ligne de mire et vous survivrez à une rencontre, mais toute personne prise à l’air libre est un raté.

En termes de nouvelles armes, le pistolet MK50 Sidekick est une arme de poing fiable qui peut vous sauver la vie en un clin d’œil avec un tir à la tête bien placé. J’ai trouvé que c’était l’une des armes les plus difficiles à viser de manière cohérente et à contrôler, mais pas d’une manière qui semblait mauvaise ou injuste. Le nouveau fusil de chasse Bulldog a du punch et remplace solidement l’ancien fusil de chasse. Cela ne semble pas aussi puissant que les versions précédentes de l’arme, mais j’ai apprécié cela – c’est une arme de combat rapproché, après tout. De toutes les nouvelles armes, ma préférée de la bêta est la brochette. Arme extrêmement puissante, la brochette tire un projectile lourd et rapide qui peut éliminer un joueur d’un seul coup et renverser des véhicules. Cependant, il commande la précision et le timing, de sorte qu’il ne se sent pas maîtrisé.

En plus des armes à feu, la version bêta de Halo Infinite a présenté les nouvelles cartes impressionnantes du jeu. Bazaar, Behemoth, Live Fire et Recharge ont été présentés dans la version bêta, avec Fragmentation prévue pour ses débuts publics dans le Big Team Battle ce week-end prochain. Je n’ai pas été impressionné par les cartes de Halo 5, pour la plupart, mais les cartes de Halo Infinite jusqu’à présent sont toutes excellentes. Chacun est conçu pour s’adapter à différents styles de jeu et techniques, et ils contiennent des itinéraires et des chemins amusants à explorer et à découvrir les moyens les plus rapides / les meilleurs / les plus furtifs de se déplacer.

Bazaar était mon préféré du groupe lors du bêta-test. J’ai apprécié sa configuration en plein air et ses différentes voies et points d’étranglement, ainsi que la section centrale où les affrontements se dérouleraient inévitablement. Il a de longues lignes de vue lorsque vous avez une arme à lunette, des couloirs étroits pour vous approcher de près et des chemins sournois pour éviter les ennemis sans méfiance. Behemoth était une seconde près pour moi. Mon hypothèse était que cette carte, qui présente des véhicules, serait trop grande pour supporter un match 4v4, mais ses divers ascenseurs gravitaires et canons vous aident à vous déplacer rapidement.

Carte du bazar de Halo Infinite
Carte du bazar de Halo Infinite

Une autre observation rapide que j’ai eue de la version bêta était que l’absence de collision entre coéquipiers n’est pas vraiment un gros problème. C’était vraiment amusant dans les titres plus anciens de pouvoir sauter sur la tête de quelqu’un et de sauter sur une surface plus élevée, mais ce n’était qu’une distraction idiote. Pour la plupart, j’ai trouvé la physique des collisions des coéquipiers de Halo frustrante et ennuyeuse, car un coéquipier pourrait vous mettre à couvert, intentionnellement ou non. Dans Halo Infinite, ce n’est pas possible, et je pense que le jeu s’en portera peut-être mieux dans l’ensemble. J’ai également trouvé que le mitraillage est non seulement plus facile à réaliser mais aussi plus efficace dans Halo Infinite par rapport aux jeux précédents. Dans les anciens jeux Halo, j’aurais du mal à mitrailler efficacement pour éviter les tirs venant en sens inverse, mais j’ai trouvé le système plus facile et plus réactif dans Halo Infinite – et mes ennemis l’ont fait aussi, semble-t-il, ce qui l’a équilibré.

Le grappleshot change la donne

La plus grande avancée de la formule Halo pour Infinite (du moins celle que nous connaissons jusqu’à présent) est peut-être le Grappleshot, qui peut être utilisé à diverses fins. Vous pouvez parcourir la carte à la manière de Titanfall ; vous pouvez harponner les ennemis avec et les frapper avec une mêlée pour tuer. Vous pouvez même utiliser le Grappin pour saisir le drapeau dans Capture the Flag et le catapulter vers votre base. C’est peut-être la nouvelle pièce d’équipement la plus importante de l’arsenal Halo, et je ne peux qu’imaginer le gameplay de niveau expert que nous verrons au fil du temps à mesure que les gens se familiariseront encore plus avec. Les cartes Halo Infinite de la version bêta sont conçues en pensant au Grappleshot, car il existe de nombreuses plates-formes et structures sur lesquelles vous pouvez vous agripper pour vous aider à prendre l’avantage sur vos adversaires de plusieurs manières. Le Grappleshot ne semble pas non plus être surpuissant, car il a un nombre limité d’utilisations, et ce n’est pas un élément de démarrage par défaut de toute façon, donc les cartes ne sont pas envahies par des personnes planant sur la carte en même temps.

En dehors du Grappin, j’ai beaucoup aimé utiliser l’équipement Repulsor, qui émet une charge d’énergie que vous pouvez utiliser pour repousser les projectiles venant en sens inverse ou même pour éliminer un Warthog venant en sens inverse de la carte s’il est utilisé correctement. C’est un autre exemple, avec le Grappleshot, de donner aux joueurs plus d’outils pour rester en vie et mélanger les choses de manière inattendue. Le nouveau dropshield était une autre vedette pour moi. Il fournit une couverture efficace contre les tirs venant d’une direction, et placé aux bons endroits, il peut être extrêmement utile pour défendre un emplacement. Contrairement au bouclier à bulles de Halo 3 – qui plaçait une bulle protectrice dans un cercle pour toute personne se tenant à l’intérieur, le bouclier anti-chute n’est pas aussi durable ni aussi global. Le bouclier anti-chute ne couvre que d’un côté et peut être détruit pièce par pièce, ce qui ajoute un autre élément de stratégie.

Des questions demeurent

Pour autant que j’ai apprécié la bêta de Halo Infinite, j’ai quitté le week-end avec quelques questions et réserves sur l’avenir. D’une part, le fait que toute progression soit liée à la progression dans la passe de combat est inattendu et me laisse perplexe. Je comprends la motivation pour pousser les gens à relever des défis pour classer le Battle Pass, mais j’aimerais voir un système XP par match distinct du classement Battle Pass. (Pour ce que ça vaut, 343 a dit qu’il envisageait un système de progression d’XP secondaire mais il ne sera pas disponible au lancement). En tant que jeu gratuit, du moins en multijoueur, il est indispensable que les développeurs conçoivent le jeu de manière à ce que les gens reviennent – et dépensent de l’argent pour ses diverses microtransactions cosmétiques – mais j’aimerais voir un système XP par match ou quelque chose d’autre qui m’aide à ressentir un sens de progression ou de classement en dehors de la passe de combat.

Halo Infinite est définitivement fidèle aux origines de la série et il ne prend pas de risques ou de sauts gigantesques. C’est simplement un jeu très solide avec de bons os et une base solide sur laquelle s’appuyer. Il est à la hauteur du battage médiatique, du moins dans cette phase bêta. Mais je me demande : cela suffira-t-il ? Heureusement, en tant que jeu gratuit, dès que vous arrêtez de vous amuser, vous pouvez partir. Mais j’espère que 343 a un plan pour garder les choses à jour avec de nouvelles cartes, modes et fonctionnalités au fil du temps.

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