Critique de Metroid Dread – La science-fiction teintée d’horreur de Nintendo semble étrangement creuse

Ta recette pour un jeu Metroid est claire et concise : il y a un système labyrinthique de pièces et de couloirs, un environnement de science-fiction oppressant, une série de bonus en escalade. Une arme qui fait du bien. Un saut sensationnel. Une carte limitée que vous débloquez progressivement et de manière gratifiante. Metroid Dread maîtrise tout cela : ça fait du bien de jouer, pendant un certain temps. Mais j’ai trouvé que ça devenait fatiguant. Il y a peu de choses pour retenir le joueur dans le monde au-delà du sentiment d’une attaque ou d’une esquive parfaitement exécutée. Au cours des 20 dernières années depuis la dernière fois que nous avons vu le chasseur de primes Samus Aran courir dans l’une de ces stations spatiales 2D, il y a eu plusieurs jeux indépendants modelés sur le format Metroid – tels que Iconoclastes et Hollow Knight – qui offrent beaucoup plus d’atmosphère, de profondeur et vie que les tunnels parfaitement prévisibles de Dread.

Metroid Dread est un jeu qui consiste à essayer de ne pas mourir seul dans un système de grottes rempli de faune hostile et de machines prédatrices investies pour vous traquer. C’est à peu près toute la narration qui vous est remise, en dehors de certains panneaux de texte et de scènes cinématiques courtes et maladroitement placées au début du jeu qui nous établissent dans la chronologie de Samus Aran. Elle rencontrera d’anciens ennemis et de nouveaux ; cette planète n’a pas d’alliés pour le joueur. Elle commence sa quête presque totalement impuissante, son costume déconstruit, et nous la menons vers la surface, en retrouvant ses capacités en cours de route. Ce jeu n’offre pas beaucoup de guide et le défi est difficile.

Le jeu devrait sembler plus inhospitalier, étant donné que Samus est seul et chassé, mais au lieu de cela, cela ne ressemble pas du tout à grand-chose. L’éclat graphique va à l’encontre de la construction du monde déjà faible : ce n’est pas effrayant, ce n’est pas claustrophobe. J’ai rarement éprouvé beaucoup d’effroi. Même être traqué par des robots de guerre voyous, une expérience terrifiante au début, devient plutôt frustrant : rien à leur sujet n’évoque la menace. Ils deviennent un peu plus difficiles à éviter, les bonus que vous recevez d’eux deviennent plus intéressants, mais il n’y avait aucune excitation en cours de route. Ce jeu n’est pas court, et la répétition devient apparente, et grinçante, très vite.

Dread sera gratifiant et satisfaisant pour de nombreux joueurs de longue date de Metroid, qui ont de bons souvenirs des anciennes aventures de Samus : objectivement, ça fait du bien de jouer. Pour les nouveaux arrivants qui peuvent arriver ici avec des attentes différentes, il peut être difficile de rester investi. Si vous venez à Metroid après avoir joué aux nombreux jeux indépendants qui en ont été inspirés, sachez que si la recette ici est la même, il existe une saveur différente, plus simple et plus audacieuse. Il y a peu de détails qui donnent une idée d’un monde vécu ou troublé, ou qui donnent à Samus une certaine profondeur en tant que voyageuse, immunisée contre les créatures qu’elle est envoyée pour enquêter, un émissaire solitaire sur une planète maléfique.

Peut-être que j’en demande trop. Nous ne demandons pas de profondeur à Mario alors qu’il sauve sa princesse, ni ne demandons ce qui motive Tom Nook dans son empire immobilier. Comme à peu près tous les jeux Nintendo, avec leurs longs héritages et leurs sauts parfaits, cela fait du bien de jouer, et cela devrait suffire : mais je ne viens pas assez vers un titre Nintendo. J’ai quitté Dread en pensant que le véritable héritage de 2D Metroid sera peut-être les jeux qu’il inspire, plutôt que les jeux eux-mêmes.

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