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Bien qu’un jeu de Donjons & Dragons est une expérience collaborative entre les joueurs du groupe et le maître du donjon, certains aspects de l’expérience sont uniques aux MD.
Qu’il s’agisse de planifier méticuleusement une session, d’adopter l’improvisation, de gérer les balles courbes lancées par les joueurs ou de superviser un match, les DM se heurtent à la fois à des épreuves et à des triomphes, quel que soit leur style de jeu à la table. Quelle que soit l’approche adoptée par un DM, qu’elle soit stricte ou plus décontractée, certaines expériences derrière l’écran DM sont courantes.
dix Le vrai grand méchant
Parmi de nombreux groupes de joueurs et de MD de D&D, le véritable ennemi peut se réunir pour jouer réellement, avec des horaires conflictuels qui interrompent souvent la progression.
De plus, pour les parties qui jouent en ligne, les fuseaux horaires peuvent être un facteur. En fin de compte, bien que cela soit également un problème pour les joueurs, cela signifie que dans la longue chaîne d’attentes, le MD doit attendre avant de reprendre une histoire. Bien que dans certains cas, cela puisse être utile – peut-être qu’il y a des problèmes dans une intrigue qui ont besoin de temps pour être résolus – les perturbations d’un calendrier peuvent être frustrantes pour les DM qui interrompent le flux de leur récit, et des intervalles plus longs peuvent signifier que les joueurs oublient la clé. détails des sessions précédentes.
9 Faire le saut derrière l’écran
Avec Donjons & Dragons La 5e édition agissant comme l’un des meilleurs TTRPG pour les maîtres de jeu pour la première fois, il est logique que le système devienne pour beaucoup de joueurs la première expérience de DMing.
Faire la transition de joueur à DM peut être choquant, étant donné la disparité de préparation nécessaire avant le match entre les deux, mais les avantages d’être un DM signifient créer le monde au-delà d’un personnage de joueur et de son histoire, ainsi que l’expérience enrichissante de aider les joueurs à vivre l’histoire qu’ils veulent le plus raconter.
8 Donner un coup de main
Le travail du MD n’est pas toujours de rendre les choses plus difficiles pour les joueurs, en particulier lorsqu’il y a une information cruciale sur un rouleau.
Étant donné D&D mélange de narration et de hasard, il y a des cas où les dés ne coopèrent tout simplement pas avec le récit, et bien qu’il y ait toujours la solution rapide d’accorder un avantage à un joueur pour voir s’il peut faire mieux, quelques vérifications – même simples ceux – se faire rapidement contrecarrer par un rouleau. Ayant la possibilité de diffuser l’information d’autres manières, cette circonstance n’est pas toujours synonyme d’échec, mais elle peut être frustrante.
7 Se sentir étrange dans un nouveau rôle
La vue de derrière l’écran du DM peut devenir familière et réconfortante à sa manière, et donc quand les DM pour toujours ont une rare chance de jouer, cela peut sembler étrangement étrange.
Bien que les rôles de MD et de joueur aient leurs avantages, céder le contrôle du monde au sens large et devenir un joueur peut prendre un peu de temps pour s’y habituer. De plus, en se souvenant de parler à la première personne et en se rendant compte que les joueurs ne sautent pas d’un personnage à l’autre, certains DM peuvent souhaiter qu’ils retournent à la planification des rencontres.
6 Quand les joueurs se font prendre
Particulièrement pertinent lors de la gestion d’un grand groupe D&D, il existe une certaine courbe d’apprentissage en tant que DM en ce qui concerne la quantité de matériel à planifier pour une session.
Bien que de nombreux MD puissent s’inquiéter d’avoir assez de matériel pour remplir le temps, la vérité est qu’accomplir quoi que ce soit dans Dungeons & Dragons prend plus de temps que prévu. Des longs combats aux scènes de jeu de rôle ou aux joueurs suivant des diversions, l’aventure peut parfois être un chemin plus lent que prévu.
5 Les périls des rencontres d’équilibrage
Bien qu’à certains égards, le sorcier soit la meilleure classe magique que D&D 5e puisse offrir, un sorcier de bas niveau doit être très attentif à ses HP, ce qui rend difficile l’équilibrage du combat pour les personnages de ce niveau de la part des DM.
Les cotes de défi existent pour aider à planifier de telles batailles, mais la vérité est que ces cotes ne tiennent pas toujours compte de la qualité ou de la mauvaise qualité d’un personnage. Alors que les classes les plus difficiles à toucher peuvent apprécier les bagarres de bas niveau, les MD devront s’assurer qu’un clerc est en attente pour le sorcier.
4 Quand les joueurs s’accrochent à quelque chose d’inattendu
Une grande partie du plaisir de D&D vient de moments d’improvisation, engendrant souvent des blagues intérieures ou des aventures impromptues qui finissent par devenir l’un des aspects les plus mémorables d’une campagne.
Bien que pour certains MD, garder les joueurs sur la bonne voie est de la plus haute importance, le plaisir que procurent les joueurs qui prennent plaisir à quelque chose qu’un MD fait, même dans un moment de panique imprévue, peut être meilleur que ce qui était prévu autrement. De plus, de tels cas peuvent aider les MD à mieux répondre à leurs joueurs dans les sessions futures, ayant acquis une meilleure compréhension de ce qui est agréable pour eux.
3 Quand la formulation compte
Bien que garder des secrets fasse partie du DMing, laisser des indices sur le résultat d’un jet peut valoir la peine à sa manière, ne serait-ce que pour voir le visage d’un joueur lorsqu’il essaie de démêler un indice subtil (ou pas si subtil !).
L’élément de surprise peut être utilisé à bon escient dans D&D, et il peut être gratifiant de finalement révéler quelque chose qui se prépare en arrière-plan d’une histoire, mais en plus de cela, regarder les joueurs se réunir pour assembler correctement les indices d’un DM est également satisfaisant. , montrant que les indices mis en place étaient bien posés.
2 Canaliser un plus grand mal
Que ce soit parce que les films fantastiques inspirent des campagnes ou bien parce que le méchant gagne en popularité, les DM peuvent trouver leur propre personnage comique mais méchant à partir de toutes sortes de sources.
En fin de compte, quel que soit le type de campagne d’un MD, qu’il s’agisse d’une bataille lourde et sérieusement concernée par les subtilités ou la guerre ou plus basée sur le domaine du jeu de rôle, la chose importante à retenir pour tous est que le jeu est une question de divertissement et d’avoir la possibilité de profiter même des moments tristes d’une campagne rend l’expérience plus riche.
1 Une interaction saine
Le défi du DMing peut être éprouvant pour les nerfs, le DM étant placé dans une position qui peut les faire se sentir trop responsables du plaisir de leurs joueurs à jouer.
En vérité Donjons & Dragons est un jeu qui se développe le mieux en tant qu’expérience collaborative, et il est donc également vrai qu’entendre les commentaires des joueurs après une session peut être un excellent facteur de motivation pour continuer à jouer, et aide les MD à avoir confiance en leurs capacités. Ce faisant, le MD devrait également s’efforcer de s’amuser autant qu’un joueur.
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