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Depuis sa création, LA légende de Zelda La franchise a été caractérisée par l’inclusion de nombreux éléments de gameplay qui l’élèvent au-dessus des jeux d’aventure fantastiques traditionnels. Encore plus impressionnant est la façon dont Nintendo est capable de réinventer et de s’appuyer sur ces mécanismes pour créer une expérience à la fois innovante et enrichissante.
Un bon mécanicien de jeu n’est pas seulement intelligent, cependant ; cela ajoute du plaisir et de nouvelles dimensions à l’ensemble du jeu. Dans l’ensemble, il y a trop de dynamiques intéressantes à énumérer, mais plusieurs s’élèvent au-dessus de leurs pairs en tant que mécanismes de jeu remarquables qui caractérisent l’une des plus grandes franchises de jeux vidéo de l’histoire.
9 Beetle Drone (Skyward Sword)
Ce mécanisme de puzzle intelligent donne aux joueurs le contrôle d’un petit scarabée capable de voler dans des endroits difficiles d’accès et de déclencher des interrupteurs. Une partie de L’épée du ciel les moments les plus agréables utilisent l’utilisation de cet outil semblable à un mini-jeu. Nintendo améliore encore son jeu en permettant aux joueurs d’améliorer leur Beetle avec des mandibules de saisie d’objets et des ailes d’accélération qui deviennent nécessaires à mesure que les énigmes augmentent en difficulté. Épée vers le ciel perfectionné cette dynamique, mais elle a été introduite pour la première fois dans les années 2002 Wind Waker avec les poires hyoi, ce qui a permis à Link de prendre le contrôle des mouettes à proximité.
8 Exploration en monde ouvert (Breath of the Wild)
Bien que le gameplay en monde ouvert soit apparu pour la première fois comme un élément déterminant de l’industrie de Ocarina du temps, 2017 Souffle de la nature propose un environnement exponentiellement plus vaste que les joueurs peuvent explorer. En effet, cette version d’Hyrule est grande — plus grand que les cartes pour Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess et jeu légendaire en monde ouvert Bordeciel combiné. Il serait facile de créer un surmonde grand pour lui-même, et de nombreux jeux tentent de le faire avec des paysages vastes mais sans incident qui facilitent les méandres inutiles. Souffle de la nature ne tombe jamais dans ce piège avec un monde rempli d’événements qui guide organiquement le joueur vers des découvertes significatives – une qualité qui court dans le Zelda les veines de la franchise.
7 Les arts comme gameplay (à l’échelle de la série)
Une qualité très appréciée de la Zelda jeux a toujours été son inclusion de la musique, de la danse et des arts visuels. Qu’il s’agisse de jouer une chanson magique sur un ocarina ou d’inspirer les citadins avec de la danse, LA légende de Zelda met l’accent sur les beaux-arts dans son gameplay. C’est une qualité étonnamment rare parmi les jeux, et à ce jour, Nintendo a peu de concurrence avec la mise en œuvre des arts dans le genre fantastique-action.
L’impact du fait que les joueurs jouent de la musique dans le jeu ne peut pas être surestimé, avec des airs de la franchise entendus partout, des salles de musique du lycée aux mixtapes lo-fi à travers le monde. C’est un témoignage durable de la Zelda la capacité inégalée de la série à exploiter les composants de gameplay fondamentaux et souvent insaisissables inhérents aux arts de la scène.
6 Swordplay (Skyward Sword)
De toutes les manières dont Épée vers le ciel innové La légende de Zelda mécanique de jeu, aucune n’est plus mémorable que la mise en œuvre de la WiiMote pour capturer les mouvements de l’épée de Link. Concept de gameplay inhérent au design de la Wii, ce design a apporté La légende de Zelda combattez à un nouveau niveau d’immersion, permettant aux joueurs de trancher, de parer et de riposter à travers les bokoblins et les lizalfos à leur guise. C’est plus palpable lors des combats de boss avec Ghirahim et Demise, tous deux parmi les boss les plus durs de la La légende de Zelda franchise, qui oblige les joueurs à utiliser toutes leurs prouesses au combat à l’épée. Malgré quelques défauts au début, la mise en œuvre de la manette en tant qu’épée était remarquablement fluide pour l’époque et reflète l’excellence avant-gardiste de Nintendo en matière d’innovation.
5 Passage du temps consécutif (Masque de Majora)
Malgré la première mise en œuvre du voyage dans le temps et le passage du temps dans les années 1998 Ocarina du temps, la meilleure articulation précoce du temps de jeu de Nintendo s’est produite dans les années 2000 Masque de Majora. Le jeu se déroule sur trois jours, dont chacun dure un peu moins de vingt minutes réelles. C’est pendant cette période que les joueurs doivent terminer les donjons principaux et de nombreuses quêtes secondaires dans Masque de Majora, déformer et manipuler le temps afin d’atteindre leurs objectifs. La plupart des PNJ du jeu présentent des arcs complexes basés sur le temps. De nombreux personnages ne peuvent apparaître qu’à des moments précis au cours des trois jours de jeu, donnant une nouvelle définition au concept de valeur de rejouabilité et imprégnant le monde d’un sentiment de conséquence sans précédent.
4 Métamorphose (Masque de Majora, Princesse du Crépuscule)
Après le passage du temps, le prochain mécanisme de jeu le plus central à Masque de Majora est la transformation magique. En revêtant des masques enchantés représentatifs des peuples Zora, Goron et Deku de Termina et du Grand Hyrule, Link peut se transformer en ces créatures humanoïdes et acquérir une variété de capacités uniques, du roulement rapide au tir en lançant des nageoires acérées.
Ce jeu de rôle dynamique dans un jeu de rôle a donné à la série l’impression d’avoir plusieurs personnages jouables et ajoute également une profondeur significative à la myriade d’habitants d’Hyrule. Nintendo a même revisité cette mécanique dans les années 2008 Princesse du Crépuscule, qui présentait la transformation de Link en loup comme élément central du jeu.
3 Grappling (à l’échelle de la série)
Bien qu’il ait existé dans plusieurs jeux de franchise précédents, le Hookshot ou Longshot a vraiment pris son envol au cours des années 1998 Ocarina du temps avec l’ajout d’un gameplay 3D. Cet élément préféré des fans ajoute systématiquement de la valeur de jeu en permettant à Link de cibler les surfaces applicables et de les atteindre, parfois sur de grandes distances. En tant que jeu d' »épée et de sorcellerie » au rythme assez lent, il ne manque jamais de sensations fortes avec une vitesse et une mobilité spectaculaires.
2002 Wind Waker comportait également une variante unique de ce mécanisme avec un grappin non mécanisé qui permettait à Link de se balancer Indiana Jones-style sur les gouffres et même voler des objets aux ennemis. L’épée du ciel mise en place de deux grappins avec le DoubleClawshot, l’un des objets les plus utiles de la Zelda franchise, a permis aux joueurs encore plus de degrés de mobilité, transformant Link en Hylian Homme araignée capable de glisser facilement entre de nombreuses surfaces.
2 Donjons Tag-Team (à l’échelle de la série)
Les La légende de Zelda de nombreux donjons sont vastes et ne peuvent pas tous être conquis seuls. Pour ces niveaux, Nintendo a mis en place une approche d’équipe unique pour ses donjons qui a permis aux joueurs de prendre le contrôle d’alliés pour atteindre des zones inaccessibles à Link. Une première itération de ceci a été présentée dans Masque de Majora à travers l’élégie du vide, qui a créé une statue troublante de Link qui pourrait être utilisée pour enfoncer les interrupteurs.
Bien que plusieurs jeux ultérieurs comportent ce mécanisme, aucun jeu ne l’incarne aussi bien que celui de 2002 Wind Waker. De nombreux donjons du jeu nécessitent que Link change de place avec Medli, Makar ou n’importe quel nombre de statues manipulables afin de résoudre les énigmes du jeu. Une implémentation largement oubliée mais très en avance sur son temps de ce mécanisme de gameplay impliquait l’utilisation d’une Game Boy Advance. Avec un câble propriétaire, les joueurs pouvaient connecter leur Game Boy à leur GameCube dans certaines sections clés des donjons et prendre le contrôle du PNJ Tingle, armé de bombes magiques. Cela a permis aux joueurs d’accéder à des zones cachées et de débloquer des trophées dans une quête plutôt absurde mais mémorable.
1 Donjons de maître itératifs (Wind Waker, Phantom Hourglass, Spirit Tracks)
Un donjon principal est un endroit singulier vers lequel les joueurs doivent revenir régulièrement tout au long de la progression naturelle du jeu, et La légende de Zelda La chronologie de « Sunken Hyrule » comporte notamment un élément comme celui-ci dans chacun de ses titres. Dans les années 2007 Sablier fantôme, Link doit visiter le temple du roi de l’océan six fois au cours du jeu, chaque nouvel objet qu’il acquiert l’aide à atteindre un autre étage du donjon. Pistes d’esprit étendu et amélioré ce modèle de gameplay avec la Tour des Esprits, l’un des plus sous-estimés Zelda donjons de tous les temps. Avec trente étages et un mécanisme coopératif dynamique, ce niveau présente des articulations parfaites de toutes les qualités qui caractérisaient les donjons Sunken Hyrule. Ces donjons principaux fournissent non seulement des interludes significatifs entre les principaux segments narratifs du jeu, mais ils agissent également comme des points de contrôle intéressants basés sur les compétences qui testent les capacités des joueurs à mesure qu’ils acquièrent de nouvelles compétences et acquièrent de nouveaux outils.
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