Deathloop : comment Arkane a utilisé Frank Lloyd Wright, Tarantino et Twiggy pour construire un monde

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Tcette année-là, il y a un monde de jeu que j’ai aimé explorer plus que tout autre. Nous sommes tellement gâtés pour les environnements ouverts visuellement riches ces jours-ci, il faut quelque chose de spécial pour garder les joueurs immergés, pour les faire errer en regardant des trucs, juste pour le plaisir. Deathloop est un brillant exemple. Le développeur Arkane est connu pour son approche très raffinée et individuelle de l’art du jeu, grâce aux titres étonnants de Dishonored, qui se déroulent dans une dystopie steam-punk de rats, de gardes robotiques et d’une architecture classique ornée. Cette fois-ci, l’équipe a créé une étrange aventure semblable au Jour de la marmotte se déroulant sur une île peuplée de scientifiques fous et de milliardaires gâtés, cherchant tous à gagner l’immortalité en vivant le même jour encore et encore, grâce à un phénomène spatio-temporel localisé.

L’île de Blackreef, où se déroule tout le jeu, est un exemple fascinant du fonctionnement d’Arkane. Au début, l’équipe a établi une chronologie pour expliquer la variété des caractéristiques naturelles et artificielles de chaque région. L’emplacement lui-même est un avant-poste hivernal isolé, fortement inspiré des îles Féroé, avec des falaises escarpées et des prairies balayées par le vent. En plus de cela se trouvent les bâtiments militarisés construits par un groupe de chercheurs militaires arrivés dans les années 1930 pour enquêter sur les phénomènes étranges. Et puis, des décennies plus tard, Aeon, une cabale de riches frères technologiques, à la recherche d’un nouveau terrain de jeu. « C’était un peu comme si Elon Musk avait dit : ‘Allons dans le Triangle des Bermudes et étudions-le’! » explique le directeur artistique Seb Mitton. «Ils sont venus avec tout cet argent et ont réalisé qu’ils pouvaient créer ces événements étranges. Ils ont dit ‘nous allons commencer cette boucle et nous allons vivre pour toujours.' »

Pop! Pouah ! … une scène de Deathloop. Photographie : Bethesda Softworks

Ainsi, dans l’architecture de l’île, vous voyez coexister différentes couches : la flore de l’île, les bâtiments militaires, avec des bunkers et des antennes imposantes (inspirés de sites abandonnés en Europe du Nord, au Japon et en Russie, comme Chenobyl), et en plus, un société hédoniste, réorientant et redécorant tout ce qu’ils voient. Pour cet élément, Mitton et son équipe se sont fortement inspirés de la fin des années 1960. « C’était une question de liberté d’esprit », a-t-il déclaré. « Si vous pensez aux hippies, les gens voulaient vraiment du changement à cette époque, les gens voulaient vivre différemment, mais vous avez aussi eu la guerre froide ; il y avait beaucoup de violence. Nous nous sommes inspirés de l’époque de la guerre du Vietnam – qui nous a aidés à construire le programme Aeon : les visionnaires et leurs invités – quels sont leurs objectifs dans la vie ? Pour certains c’est boire toute la journée, c’est faire la fête, pour d’autres c’est tuer des gens. Mais il n’y a pas de conséquences parce qu’il n’y a pas de lendemain, donc, même s’il y a beaucoup de violence, c’est très léger.

L’influence des années 60 est claire dans les intérieurs du jeu – les bâtiments sont remplis de meubles effrontés et multicolores, d’art étrange et de gigantesques affiches de style Saul Bass. Cependant, l’équipe de Mitton a travaillé dur pour éviter les excès kitsch – ils ne voulaient pas que cela devienne Austin Powers : le jeu. « En parallèle, nous nous sommes penchés sur les matériaux contemporains et là étaient beaucoup de tapis, beaucoup de plastiques arrondis – c’était très différent de ce que nous faisions dans les jeux Dishonored, où il y avait beaucoup de lignes droites. Il y a un grand contraste entre l’extérieur où tout est froid et dur, et les intérieurs, où tout est coloré. Chez Arkane, nous aimons créer du contraste car cela joue avec les émotions du joueur. Nous avons aussi développé différentes strates en fonction du parcours de chacun des visionnaires : certains construisent des laboratoires, mais Frank a un casino – pour lui c’est la fête. Nous avons donc pris ces différents thèmes inspirés des années 60 et nous les avons développés différemment pour refléter les personnages.

Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936 -1939, 1944. Sièges sociaux et laboratoire de recherche.  Espace de travail du bureau principal.A1BR11 Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936 -1939, 1944. Bureaux et laboratoire de recherche.  Espace de travail du bureau principal.
Johnson Wax Building, Racine, Wisconsin, 1936 -1939, 1944, bureaux de l’entreprise et laboratoire de recherche, espace de travail du bureau principal ; conçu par Frank Lloyd Wright. Photographie : Arcaid Images/Alamy Stock Photo

Une autre grande influence sur l’architecture intérieure était Frank Lloyd Wright, dont l’approche convenait à l’expérience qu’Arkane voulait offrir. Comme il l’explique : « Il a fait ces énormes bureaux et dans notre jeu, c’est très utile – nous ne pouvions pas faire de très petits intérieurs parce que nous voulons beaucoup de mobilité. De plus, il a été l’un des premiers architectes à travailler avec une lumière diffuse – vous leviez donc les yeux et pensiez voir le plafond, mais en réalité c’était la lumière derrière. C’était une approche tellement différente de la conception de bureaux. Pour les soirées, nous avons regardé comment il éclairait les intérieurs pour faire ressembler la lumière intérieure à la lumière extérieure, nous avons regardé tout son travail avec des lignes et des courbes en bois. Dès que vous entrez dans la maison de Joanna au tout début du jeu, vous voyez que les années 60 se sont installées : ces grandes pièces, ces énormes lampes, ces cheminées, c’est le design d’intérieur des années 60.

Mitton dévoile les influences cinématographiques sur l’apparence du jeu. On dirait que Kubrick est là-dedans, ainsi que Roger Vadim, mais il cite également le classique futuriste Playtime de Jacques Tati et Jackie Brown de Tarantino. Mais surtout, les paysages urbains de Deathloop sont conçus pour être des espaces de jeu, pour encourager une exploration joyeuse. Ici, l’équipe s’est inspirée des villes italiennes telles que Positano, qui dévalent des falaises abruptes vers la mer et semblent escaladables. « Vous le voyez sur Google Earth ou Street View, et vous pensez que je pourrais sauter de ce toit à celui-là, ce serait génial ». Nous appelons nos quartiers des mini mondes ouverts car ils ne sont pas linéaires, vous pouvez aller partout, il y a très peu de bâtiments fermés – certains qui sont fermés le jour peuvent être ouverts le soir. Nous jouons beaucoup avec la physique et les niveaux d’eau, donc certains endroits se déverrouillent à marée basse. Il est vraiment important de s’assurer que les joueurs ne s’épuisent pas. Quand les gens jouent à Dishonored, même aujourd’hui, ils trouveront encore des passages différents.

Pour les costumes étranges portés par les personnages non-joueurs du jeu, Mitton s’est penché sur la mode de la fin des années 60. C’était une époque où les gens s’éloignaient des vêtements sur mesure pour se tourner vers une mode expressive avec beaucoup de nouveaux tissus et technologies d’impression. « Avec le swing de Londres », dit-il. « Les gens se sont vraiment emparés de leur look, ils ont rejoint des gangs de mode. Nous avons regardé Twiggy, elle a vraiment mis en avant tout ce look prêt-à-porter et prêt-à-porter. Les gens choisissaient des vêtements et assemblaient leur propre style. Nous sommes toujours Arkane, donc nous regardons toujours les lignes, nous nous assurons que tout reflète magnifiquement la lumière, nous avons examiné de nouveaux shaders pour les différents tissus… »

Mademoiselle 1966Les mannequins anglais, Sara Crichton-Stuart et Twiggy, descendent un trottoir de la ville ;  Sara porte un manteau bleu marine avec un col rayé rouge/bleu/jaune ;  Twiggy porte une robe assortie en bleu marine avec des rayures rouges/bleues/jaunes autour de la jupe, des poignets et du col ;  tous deux par Daniel Hechter pour Bagatel.  (Photo de Ray Traeger/Condé Nast via Getty Images)
Swinging fashion des années 60… les mannequins Sara Crichton-Stuart et Twiggy à Londres, portant des tenues conçues par Daniel Hechter pour Bagatel. Photographie : Ray Traeger/Condé Nast/Getty Images

La décision de faire porter des masques à tous les personnages était en partie technologique (il est encore difficile de dépeindre des émotions authentiques sur le visage d’un personnage de jeu), mais c’était aussi l’idée d’utiliser la mode, le design et l’art pour exprimer l’émotion. Aeon vit comme une fête sans fin, il était donc logique de l’exprimer dans la décoration des rues et des bâtiments – comme les poudres colorées utilisées dans les festivals hindous, ou le jet de peinture dans les festivals de Cascamorras en Andalousie, ou bien sûr, les vastes peintures murales de rue de l’ère hippie. « Je veux dire, parfois, ils peignaient des façades entières de bâtiments », explique Mitton. « Il y a des pubs à Londres qui ont été entièrement peints, même les tuiles du toit, et c’étaient des projections extérieures de leurs émotions : c’est notre fête, notre place. Pour les habitants d’Aeon, pourquoi ne pas simplement vivre une vie folle exaltée ? »

Je pense que c’est pourquoi le monde de Deathloop est si saisissant et explorable – ce n’est pas seulement un pastiche d’architecture et de design historiques. Tout a sa place dans la fiction du monde, et tout exprime un thème ou une idée sous-jacente. Comme le dit Mitton, « nous avons regardé les Beatles et les Rolling Stones, mais nous avons essayé de comprendre ce qui était cool dans ces coupes de cheveux, et ce qui était tout simplement trop loufoque. » Il marque une pause une seconde avant d’ajouter. « Cela nous a pris beaucoup de temps. »

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