Dying Light 2 joue dans le bac à sable pour faire une meilleure suite

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En tant qu’amoureux de tout ce qui concerne les morts-vivants, je classe Dying Light de 2015 dans le niveau supérieur des sagas de zombies. Il s’appuie sur le cadre RPG-lite de l’effort précédent de Techland, Dead Island, avec une meilleure écriture et le nouvel élément passionnant du parkour. Ainsi, la révélation de Dying Light 2 en 2018 était un gros problème pour moi, mais les années qui se sont écoulées depuis ont vu les perspectives du jeu prendre coup après coup en raison de controverses internes et de plusieurs retards.

Maintenant, l’équipe de Techland n’a plus que quelques mois avant la date de sortie de la suite le 4 février, mais celle-ci pourrait bien tenir l’atterrissage. J’ai pu découvrir une partie du jeu s’étalant sur quatre heures pratiques dans deux régions et sur deux plates-formes, et bien que j’aie encore des questions à répondre de mon temps libre, je suis assez confiant que ce sera un meilleur jeu que le grand original, même si bon nombre de ses nouveaux jouets proviennent d’autres jeux du monde ouvert.

Lecture en cours: Aperçu de Dying Light 2

« Nous sommes à 30 centimètres au-dessus du trottoir », m’a dit le concepteur de jeu principal Tymon Smektala entre mes sessions prolongées avec la suite. Il a expliqué que cela signifiait, selon le rappeur polonais qu’il citait, que la fin est en vue. « Il y a toujours un moment pendant la production d’un jeu qui, à un moment donné, s’emboîte. Et vous dites d’accord, alors c’est ce que vous faites. Et cela nous est arrivé, je dirais il y a six mois, quand tout a commencé à avoir un sens. »

Le build auquel j’ai joué avait environ un mois et a débuté dans la région d’ouverture du jeu, le Vieux Villedor. C’était, comme l’a expliqué Smektala, une région plus domptée destinée à permettre aux joueurs de se familiariser avec les mouvements de combat au corps à corps et de parkour du jeu, et de comprendre comment gérer les foules d’infectés et de survivants.

La première chose que j’ai réalisé quand j’ai commencé à jouer à Dying Light 2 était à quel point le mouvement était fluide. Des changements intelligents comme un mitraillage et un rétropédalage plus rapides, et une capacité de sprint toujours active, font que le protagoniste anti-héros Aiden Caldwell se sent plus apte à accomplir ses exploits défiant la mort que Kyle Crane ne l’a jamais été. Il est plus léger sur ses pieds et les animations sont plus fluides, même dès le départ, et malgré le fait que je vois des compétences vraiment alléchantes non encore débloquées lors de mes sessions de jeu. J’ai particulièrement aimé la rapidité avec laquelle j’ai pu deviner si je pouvais ou non faire un saut particulier. La mécanique est améliorée dans tous les domaines et donne aux commandes une sensation plus rapide et plus fiable dans mes mains. L’original Dying Light se sentait bien en 2015, et pour la plupart, c’était toujours le cas lorsque j’y suis retourné pour me rafraîchir la mémoire il y a quelques semaines. Maintenant, je suis prêt pour les nouveautés.

« Quand vous y passerez plus de temps, vous constaterez qu’il est très difficile de revenir au premier match », a déclaré Smektala, parlant à la fois par expérience et faisant écho à mes pensées sans le savoir. Les environnements donnent l’impression qu’ils ont beaucoup plus d’opportunités pour le parkour créatif – plus de rebords pour escalader les côtés des bâtiments comme c’est Assassin’s Creed à la première personne, plus de façons d’escalader le monde comme des cordes sur lesquelles se balancer et des treuils pour vous projeter vers le haut, et mieux -les objets espacés qui promettent de sauter avant de regarder ne seront pas toujours fatals comme avant.

Tous les monstres de Dying Light 2 ne sont pas infectés.
Tous les monstres de Dying Light 2 ne sont pas infectés.

Le parkour était, comme me l’a dit Smektala, la chose que Techland pensait pouvoir apporter au genre zombie bondé, même au-delà des jeux. La liberté de mouvement est ce qui distingue l’histoire de Crane non seulement de DayZ ou Left 4 Dead, mais aussi de choses comme World War Z de Max Brooks ou Dawn of the Dead de Romero. Dans Dying Light 2, cet élément de signature semble être nettement meilleur.

Alors que le parkour semble être une force renforcée, l’histoire du premier jeu n’était pas aussi impressionnante, donc il y a sans doute plus de place pour la croissance avec Dying Light 2. Sur la base de mon temps avec jusqu’à présent, je dirais que les choses sont plus intéressantes, même s’il est encore un peu inégal. Les émotions quelque peu étouffées que chaque personnage porte sur son visage ne sont pas un nouveau problème pour les RPG – Bethesda se débrouille avec des mannequins virtuels depuis des décennies – mais Dying Light 2 ne semble pas briser ce moule.

De même, avec autant de personnages à rencontrer, des marchands aux principaux acteurs et tout le reste, j’ai déjà vu un large éventail de performances et de caractérisations. Un couple père/fils de commerçants italiens se sent particulièrement caricatural. J’aimerais que le jeu mise sur son fascinant cadre Modern Dark Ages et s’en tienne aux choses les plus sérieuses, mais comme auparavant, il semble que Techland mélangera de nombreux personnages décalés qui pourraient déranger le ton général plus que J’apprécierais personnellement.

Là où l’histoire semble s’être améliorée, c’est dans l’accent mis sur les choix et les conséquences des joueurs. Ce fut, selon le récit de Smektala, la partie la plus difficile du développement, m’amenant à comprendre qu’au-delà des écrivains évincés et des obstacles de covid, Techland a simplement eu les mains pleines pour essayer de garder toutes les histoires possibles sur leurs traces. « Vous ne faites pas que tester, valider et peaufiner un jeu », a déclaré Smektala, « vous peaufinez essentiellement quelques jeux qui se déroulent en parallèle en même temps. »

Les choix majeurs semblent pour la plupart être binaires et tournent souvent autour de l’une des deux factions : les survivants hétéroclites ou les Casques bleus faisant autorité – les PK en abrégé. Les choix binaires peuvent sembler un peu datés en 2021 étant donné que tant de jeux sont passés à nager dans des eaux plus grises, mais même si le système n’est pas révolutionnaire, il semble améliorer cette série particulière. Cela n’avait jamais permis ce type de joueur-agence auparavant, à l’exception d’une scène finale dramatique. Chaque décision, m’a-t-on dit, change beaucoup de ce que les joueurs peuvent voir dans le jeu à partir de ce moment-là. Certains personnages cesseront tout simplement d’exister et fermeront les branches narratives pour les joueurs. En plus de modifier l’histoire, vous modifierez le monde qui vous entoure. Une décision précoce que j’ai prise m’aurait donné des pièges d’alarme de voiture avec lesquels je pourrais distraire les personnes infectées, mais alors que je me rangeais du côté des survivants, j’ai plutôt vu des tyroliennes installées à travers la ville.

Il semblait y avoir environ 10 décisions majeures à prendre selon un arbre de déverrouillage que j’ai vu, ce qui signifie que suivre des chemins opposés à travers deux playthroughs aboutirait à des villes très différentes à la fin. Parfois, les changements révèlent des conséquences des heures plus tard, ce que j’ai vu lorsque je suis arrivé dans la deuxième région majeure du jeu, la boucle centrale, avec ses immeubles de grande hauteur plus hauts que tout ce que la série a jamais présenté. Alors que ma dernière mission exigeait que je me précipite rapidement dans une zone dégagée, je me suis appuyé sur mes tyroliennes nouvellement installées pour battre les ennemis jusqu’à leur finale explosive.

Si je m’étais rangé du côté des PK plus tôt, je n’aurais pas été bloqué, mais ma solution particulière n’aurait pas fonctionné et j’aurais dû trouver un autre moyen de traverser le terrain de jeu du diable. Les tyroliennes semblaient être le bon choix à ce moment-là, mais bien sûr, si le concept tient sa promesse, il y aura des moments dans le jeu complet où j’aimerais avoir ces pièges d’alarme de voiture à la place.

Nous sommes en 2021, alors bien sûr Dying Light 2 a un planeur.
Nous sommes en 2021, alors bien sûr Dying Light 2 a un planeur.

En plus de ces points d’inflexion majeurs, Dying Light 2 complète son histoire avec plus d’options de dialogue, de sorte que même les missions secondaires et les interactions plus brèves peuvent changer votre cours à certains égards – il ne s’agit pas seulement des principaux rythmes de l’histoire. Des choses comme un planeur génial qui peut s’ouvrir à la demande, de nombreux autres types d’ennemis – en particulier parmi les zombies, et de nombreuses distractions via des marqueurs de mini-carte multicolores signalent qu’il s’agit d’un jeu construit sur sa propre base solide, mais avec beaucoup de les outils des prédécesseurs du monde ouvert. Dying Light n’avait pas grand-chose à faire au-delà du chemin critique, et bien que les joueurs de bac à sable aient déjà vu ses nouveaux jouets, je peux dire en tant que fan de la série que je suis heureux de voir que le monde de la suite est beaucoup rempli Suite.

Dying Light 2 semble familier, mais pas dans le mauvais sens. Les ajouts, qu’ils soient originaux ou dérivés, ont tendance à sembler bien adaptés à ce monde, et parce que l’aspect le plus spécial du jeu, les capacités de mouvement du parkour, sont clairement améliorés, on a l’impression que Dying Light 2 est à la fois une suite plus grande et meilleure. Inspiré de manière flagrante par des mastodontes tels que The Witcher, Zelda et Assassin’s Creed dans différentes parties, Dying Light 2 a toujours l’impression qu’il parviendra à laisser sa marque sur la formule du bac à sable. Avec la fluidité d’une fontaine, le passionnant parkour devrait s’avérer être sa signature lors du lancement de Dying Light 2 en février prochain.

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