AMD annonce la mise à l’échelle FSR 2.0, promet des gains importants et indépendants du matériel

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Lorsque les deux plus grands fabricants de cartes graphiques de l’industrie du PC ne se battent pas pour des références ou des problèmes de pénurie de puces, ils se battent pour un autre argumentaire de vente : augmenter les performances des anciens GPU. Et bien que Nvidia ait largement gagné cette guerre, cela s’est accompagné d’un astérisque d’un système propriétaire d’amélioration des performances, DLSS, qui nécessite un matériel Nvidia relativement récent.

Le premier coup de représailles majeur d’AMD a pris la forme de la super résolution FidelityFX de 2020, mais cette option open source et indépendante du matériel s’est jusqu’à présent avérée inadéquate. Et AMD semble enfin prêt à l’admettre dans son déploiement de FSR 2.0, qui a fait ses débuts de manière limitée mercredi avant une révélation plus large de la Game Developers Conference la semaine prochaine et un déploiement officiel dans les jeux vidéo à partir du « Q2 2022 ».

C’est l’heure des solutions temporelles

FSR et DLSS fonctionnent tous deux dans les jeux modernes en tant que convertisseurs ascendants de pixels. Dans les deux cas, les jeux s’exécutent avec une résolution de base inférieure en pixels, puis, quel que soit le système actif, traite et reconstruit l’imagerie résultante avec un nombre de pixels plus élevé. Cela peut inclure un anti-crénelage intelligent (pour réduire les « escaliers » des lignes diagonales), le flou ou même des pixels entièrement redessinés. En fin de compte, le rêve est que ces systèmes puissent convertir judicieusement les jeux fonctionnant à 1440p ou même 1080p en quelque chose de presque identique à un signal 4K complet.

Au niveau le plus élémentaire, le système de reconstruction de DLSS s’appuie sur un noyau dédié de la gamme de GPU « RTX » de Nvidia, qui a été formé sur un modèle d’apprentissage automatique qui a étudié des milliers d’heures de jeux vidéo existants. DLSS utilise également des données supplémentaires pour reconstruire ses images, mais son noyau de mise à l’échelle dédié a fait la différence pour les jeux qui pourraient autrement être difficiles à mettre à l’échelle. Le hit 2019 de Remedy Contrôler reste un exemple remarquable de DLSS souvent à la recherche supérieur au nombre de pixels natifs à haute résolution, en particulier dans la façon dont il reconstruit les textures complexes et le texte du jeu.

AMD ne peut pas toujours rivaliser avec cet aspect s’il s’appuie sur un convertisseur ascendant indépendant du matériel, car il est autrement à la merci de tous les pixels de base disponibles à partir d’un jeu lui-même. Comme AMD l’admet désormais sur son site d’actualités GPU Open, « avec une source basse résolution, il n’y a tout simplement pas assez d’informations avec un upscaler spatial pour les détails fins ».

C’est là qu’AMD FSR 2.0 entre en jeu – ou, du moins, AMD veut que nous le pensions. Le plus gros ajout de la mise à jour est une jonglerie de données temporelles (vecteurs de mouvement, mouvement dans un jeu, etc.) comme un outil à double tranchant : pour anticiper et dessiner des pixels et pour remplacer l’anticrénelage temporel traditionnel (TAA). Si cette mise à niveau du système vous semble familière, elle devrait le faire, car DLSS inclut son propre système d’interprétation des pixels temporels. De plus, AMD laisse entendre que son système peut traiter les données de couleur d’un jeu comme son propre vecteur à traiter et à mettre à l’échelle. Ni Nvidia ni AMD n’ont décrit publiquement le fonctionnement des systèmes haut de gamme de mappage des couleurs, et nous sommes intrigués par cet aspect évoqué par AMD cette semaine.

Jusqu’à présent, le seul exemple prometteur du nouveau système en action provient d’une vidéo YouTube, qui montre le système FSR 2.0 traduisant plus rapidement les données temporelles à mesure que la perspective à la première personne change dans le jeu Bethesda 2021. Boucle de la mort. Bonne nouvelle, d’après ce que nous pouvons dire, FSR 2.0 semble réduire le flou et le tramage de pixels que nous avons vus dans les exemples en mouvement les plus laids de FSR 1.0 de l’année dernière.

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