Metroid a établi un cadre que la franchise n’a jamais correctement exploré

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Metroid est un jeu classique qui est souvent compris comme une course maladroite aux idées qui seraient perfectionnées dans Super Metroid. Cependant, les sensibilités technologiques et de conception plus anciennes ne limitent pas simplement, elles facilitent également. Les vertus particulières de Metroid peuvent être obscurcies par l’impression qu’une suite ou un remake fait mieux ce qu’il essayait de faire. Bien qu’il existe une lignée claire entre eux, Super Metroid a des sensibilités nettement différentes de celles de ses prédécesseurs. Super Metroid n’est pas un raffinement. Au contraire, il met l’accent sur certains éléments d’un espace de genre potentiellement large. Revisiter Metroid avec un esprit ouvert et des yeux clairs montre un monde de possibilités que Super confine.

Il est indéniable que Metroid peut être difficile à revisiter. Il avançait sur un nouveau terrain à une époque qui avait des sensibilités fondamentalement différentes de celles d’aujourd’hui. Cela peut sembler injuste, voire cruel, et c’est sans les moyens plus contemporains d’une carte et d’objectifs clairement énoncés. Cette nudité, cependant, est une force, rendant son monde extraterrestre hostile plus difficile à comprendre. Alors que de nouvelles capacités augmentent la capacité de survie, le monde ne devient jamais vraiment sûr comme il le peut dans les entrées ultérieures. Des ennemis qui se reproduisent à l’infini, des mises en page délibérément déroutantes et le manque de marqueurs clairs pour les objets rendent le monde étrange et au moins un peu inconnaissable.

Alors que Metroid est sans intrigue, sauf dans les gestes les plus simples, il a un arc. Au fur et à mesure que Samus descend plus profondément dans la planète Zebes, plus l’environnement devient métallique et froid – jusqu’à ce qu’elle atteigne sa source, l’horrible prison de chair et de métal qu’est Mother Brain. Un cœur de métal bat au centre d’un monde sauvage, un poison d’acier s’insinue dans des capillaires couverts de végétaux. C’est légitimement poétique, mais s’appuie entièrement sur l’imagerie pour faire valoir son point de vue. Même le Super Metroid notoirement silencieux est plus explicite.

Metroid II est nettement plus linéaire, bloquant activement les zones avec de l’acide infranchissable jusqu’à ce que les joueurs tuent un nombre spécifique de métroïdes restants. Il perd l’écologie interconnectée de Metroid, mais gagne une horreur d’une netteté remarquable. Ses zones sont tout aussi vastes que son prédécesseur, mais ne peuvent être vues qu’à travers le petit écran vertical du game boy. Samus domine le cadre, mais plutôt que de la rendre puissante ou plus grande que nature, cela rend le monde qui l’entoure encore plus grand. Il y a si peu de choses à voir en dehors de Samus que tout pourrait se cacher au coin de la rue. Le mouvement est lourd, plutôt que la vitesse sans effort des futurs jeux. L’objectif de Samus aussi – simplement assassiner tous les métroïdes restants – est explicitement destructeur. L’élément le plus durable du jeu, la fin où Samus épargne un bébé métroïde, acquiert un pouvoir fascinant à cause de toute la violence qui a précédé.

Super Metroid est clairement une suite, mais il verrouille également l’espace de possibilité de ce que ces jeux deviendraient. Le plus gros ajout de Super Metroid est probablement une carte. Bien sûr, cela offre de nombreuses commodités. Les joueurs peuvent voir exactement où ils se trouvent dans le vaste réseau de salles, de tunnels et de voies souterraines du jeu. Ils peuvent trouver des portes non ouvertes, examiner les zones explorées à la recherche d’éventuels objets manqués. Tout cela, cependant, rend l’espace plus connaissable, plus apte à être contenu et compris. Une carte n’est pas un changement thématiquement neutre, mais un changement qui modifie fondamentalement la relation du joueur avec l’environnement. Super Metroid introduit également des mouvements moins flottants et plus acrobatiques. Les joueurs peuvent effectuer de puissants sauts et sauter d’un mur à l’autre, ouvrant le monde hostile de manière plus rapide. C’est un classique d’un speedrunner pour une raison, mais cela émousse également le tranchant de la splendeur naturelle de Metroid.

Super Metroid projette une ombre beaucoup plus grande que les deux jeux qui l’ont précédé. Même au sein de la franchise elle-même, Super est clairement la plus grande influence. Zero Mission refait le Metroid original pour avoir une structure plus Super-like. Fusion reprend certaines idées structurelles de Metroid II, avec ses zones discrètes qui sont déverrouillées par des rythmes narratifs plutôt que par de nouveaux objets ou capacités. Cependant, le mouvement, les capacités et même le ton sont largement tirés de Super Metroid. Même Prime, qui est un grand changement, a largement déplacé la formule Super vers la 3D. L’influence se sent plus visible en dehors des salles sacrées de Nintendo. De Hollow Knight à Symphony of the Night, d’Iconoclasts à Axiom Verge, Super Metroid domine presque tous les jeux vidéo de ce type.

Cela ne veut pas dire que ces suivis n’ont pas d’innovations ou de caractère particulier. J’apprécie le sentiment d’espace en ruine mais habité de Hollow Knight, peuplé de nombreuses personnes plutôt que de simples créatures. Les systèmes RPG de Castlevania sont devenus les pierres angulaires du genre. Il n’y a rien de mal non plus avec une révision directe. Cependant, la fixation sur Super peut être aussi limitante qu’inspirante. Regarder un peu plus loin en arrière, même dans les classiques de Nintendo les plus froids, peut révéler un nouveau monde de ce que ces jeux peuvent être.

Heureusement, il y a quelques jeux que je connais, et probablement beaucoup d’autres que je ne connais pas, qui tirent parti des futurs alternatifs de Metroid. Overwhelm inverse la structure de base de Metroid. Avec chaque boss vaincu par son protagoniste, les ennemis acquièrent des capacités. Les power-ups n’existent pas pour cet envahisseur avec une arme à feu. Une mort réinitialise tout, bien que le jeu dispose d’options d’accessibilité et de difficulté robustes. C’est un jeu qui se présente et renforce l’hostilité ouverte de Metroid II. Rain World place le joueur comme une partie d’un écosystème interconnecté et dangereux. Plutôt qu’un étranger violent, Rain World consiste à être l’une des créatures que Samus tuerait ou passerait. En tant que ces petites créatures, vous hibernerez, vous cacherez et mangerez. En surface, cela joue comme une subversion, mais il y a suffisamment de Metroid dans le monde tentaculaire et effrayant du jeu pour faire écho avec résonance.

Jouer à des jeux classiques peut souvent révéler comment ils enfreignent les règles qu’ils ont aidé à mettre en place, mettre en évidence les parties qui ont été laissées de côté plutôt qu’itérées. Metroid et Metroid II incarnent cette curieuse contradiction. Ce sont paradoxalement des jeux très influents et célèbres qui se sentent un peu oubliés. Alors que certains jeux ont redécouvert les racines de Metroid, cela les a obligés à repousser les hypothèses omniprésentes que Super avait mises en place et à chercher l’inspiration en dehors des principes de la conception de jeux standard. Cela semble simple, mais cela peut représenter un grand pas en avant. C’est dommage que plus de jeux ne l’aient pas pris.

Image de Metroid Famicom Box Art via Wikitroid.

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