Diablo 2: les zones de terreur de Resurrected offrent une nouvelle option de fin de partie bienvenue

La première nouvelle fonctionnalité de gameplay de Diablo II: Resurrected arrive aujourd’hui avec le patch 2.5, et c’est celle qui change radicalement la façon dont les joueurs aborderont la phase finale de l’ARPG classique de Blizzard. C’est un changement que les développeurs n’ont pas introduit à la légère.

Lorsque Diablo II: Resurrected est sorti pour la première fois, Blizzard tenait à limiter les changements. Une nouvelle couche de peinture, un ramassage automatique de l’or, un support pour les écrans modernes, ce genre de choses. Après tout, Diablo II a popularisé un genre, et Blizzard a déclaré qu’il voulait s’assurer qu’il « bloquerait l’atterrissage » en proposant un jeu dont les fans de longue date se souviendraient instantanément en ne jouant pas avec les fondamentaux.

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Au fil du temps, d’autres changements ont été apportés à Diablo II: Resurrected. Le patch 2.4 a introduit des changements majeurs d’équilibre des classes pour la première fois depuis plus d’une décennie, des ajustements aux mercenaires du jeu et de nouveaux mots runiques. Le patch 2.5, qui arrive aujourd’hui, va encore plus loin en ajoutant une toute nouvelle façon pour les joueurs d’aborder le voyage vers le niveau maximum de 99.

Ils s’appellent des zones de terreur. Toutes les heures, l’un des lieux du jeu deviendra Terrorisé. Toutes les zones ne sont pas éligibles et la même zone ne sera pas terrorisée deux fois de suite, mais à part ces restrictions, le processus est largement aléatoire. Une zone terrorisée engendrera des monstres de niveau supérieur (au moins deux niveaux supérieurs au propriétaire du jeu, et jusqu’à un certain niveau maximum en fonction de la difficulté jouée) qui récompensent plus de points d’expérience et un meilleur butin lorsqu’ils sont tués que les ennemis standard . De plus, tous les monstres Terrorisés offrent également un bonus d’expérience, ce qui rend l’agriculture de ces zones incroyablement lucrative pour les joueurs qui cherchent à monter de niveau.

L’idée de Terror Zones est venue d’un désir de rendre la tristement célèbre mouture de Diablo II au niveau 99 plus accessible pour plus de joueurs. Avant Terror Zones, l’un des meilleurs moyens d’accumuler des points d’expérience était de tuer le boss Baal à plusieurs reprises, car l’ennemi était l’un des rares monstres de niveau supérieur du jeu à récompenser plus de points d’expérience. Atteindre le niveau 99 nécessite littéralement des centaines d’heures et des milliers de ces « courses de Baal ». En regardant ce qu’il fallait faire ensuite avec Diablo II: Resurrected, Blizzard a voulu proposer une alternative.

Dans une interview avec Oxtero, Robert Gallerani, concepteur de jeu principal senior de Diablo II: Ressuscité, et Michael Bukowski, directeur technique, ont partagé leur point de vue sur la façon dont l’équipe s’est mise d’accord sur l’idée de Terror Zones, affirmant qu’elle est finalement née d’un désir de donner aux joueurs plus de choix. .

« Le chemin vers 99 est définitivement un très gros défi », a déclaré Gallerani. « C’est une sorte d’insigne d’honneur que les gens reçoivent. C’est l’un des points de Ladder, vous commencez au début et tout le monde court jusqu’à la fin. Mais ce que nous avons vu était vraiment autour de cette zone de niveau 85 et plus, beaucoup de gens étaient comme, ‘D’accord, est-ce la seule option pour moi d’atteindre 99 ?' »

Bien que les zones de terreur soient certainement efficaces pour les joueurs qui cherchent à monter de niveau, il s’agit d’une fonctionnalité d’activation qui peut être activée ou désactivée lors de la création d’un jeu en ligne. La fonctionnalité ne sera initialement pas disponible pour les personnages hors ligne, bien que l’équipe cherchera à ajouter des zones de terreur au jeu hors ligne après la saison 2 de l’échelle du jeu, qui commence le 6 octobre. Les joueurs devront avoir terminé l’acte V sur une difficulté afin pour débloquer la possibilité de créer des jeux avec Terror Zones pour cette difficulté activée, bien que les joueurs puissent rejoindre les jeux des autres avec la fonctionnalité activée sans restriction.

Il était important pour Blizzard de donner aux joueurs des options et de ne pas supprimer ou rendre obsolètes les méthodes existantes de mise à niveau, comme l’élevage de Baal, qui sont devenues l’une des principales choses dont les joueurs se souviennent de leur expérience Diablo II. Chaque fois qu’ils ont la possibilité, Gallerani a déclaré qu’il n’y avait aucune raison pour que Blizzard ne donne pas le choix aux joueurs lorsqu’il s’agit d’activer ou de désactiver de nouvelles fonctionnalités.

« Si vous aimez vraiment [killing Baal] vous pouvez toujours tout à fait le faire », a déclaré Gallerani. « Mais cela ne rendait presque pas service à tous les autres monstres, à toutes les autres versions, à toutes les autres façons de jouer, et nous voulions qu’il y en ait… nous ne voulions pas c’était plus facile d’atteindre 99, mais nous voulions que plus de gens se sentent capables de le faire, n’est-ce pas ? C’est une ligne fine. »

Bukowski a fait écho à ce sentiment. Les zones de terreur sont un « changement assez spectaculaire », mais Bukowski a déclaré que l’équipe de développement actuelle se considère comme des « bergers » de Diablo II, ce qui explique comment Blizzard prend des décisions concernant les nouvelles fonctionnalités.

« Il a beaucoup d’histoire, et nous essayons de le faire avancer, mais en même temps, soyez très respectueux », a déclaré Bukowski.

Les zones de terreur offrent aux joueurs un nouveau moyen moins monotone de se frayer un chemin jusqu'au niveau 99.
Les zones de terreur offrent aux joueurs un nouveau moyen moins monotone de se frayer un chemin jusqu’au niveau 99.

Cette même philosophie est la façon dont l’équipe a approché les nouveaux charmes Sundered, qui tomberont des ennemis de la zone de terreur dans la prochaine saison 2 du jeu. Ces nouveaux charmes, un pour chaque type de dégâts, briseront l’immunité des monstres, au prix d’un joueur. résistance à ce type spécifique de dommages. Le résultat est que les charmes ramènent dans le giron des constructions qui étaient auparavant ignorées lorsqu’il s’agissait de s’attaquer à des parties de la phase finale de Diablo II, en raison de leur incapacité à blesser des monstres immunisés contre des types de dégâts spécifiques.

« Je sais que nous avons un public énorme qui sait déjà, ils savent très bien, ils savent depuis plus de 20 ans, comment jouer au jeu », a déclaré Gallerani. « Mais si vous venez juste d’entrer dans D2: R, et que vous vous dites ‘Hé, j’ai ma construction, je construis d’une certaine manière’, et puis tout d’un coup vous frappez un monstre et ça ne marche pas Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez tout simplement pas battre ce truc. Avoir une sorcière à plein feu qui pourrait faire tomber Baal en moins de cinq secondes, moins de 10 secondes, mais vous êtes coincé à tuer celui-ci. à ce niveau ? C’était toute cette méta. »

Gallerani a déclaré que la création de Sundered Charms est venue de l’examen de quelques constructions particulièrement puissantes, en particulier le Hammer Paladin, et de la théorie sur la façon dont elles pourraient rapprocher d’autres constructions du niveau de puissance du Hammerdin.

« La raison pour laquelle le Hammerdin est en quelque sorte le bouton » Je gagne « est qu’il n’est pas beaucoup plus puissant que les autres classes », a déclaré Gallerani. « C’est que vous n’avez jamais besoin d’atteindre ce point pour la plupart, où je ne peux rien blesser… Si le Paladin équipe l’un de ces charmes, oui, techniquement, un Hammerdin devient un peu plus puissant en deux combats dans tout le jeu. Mais toutes les autres constructions qui étaient autrefois ici commencent à devenir beaucoup plus viables.

Les charmes séparés sont une approche calculée. Alors que l’équipe aurait pu complètement changer le fonctionnement de l’immunité aux monstres, Bukowski a déclaré que l’équipe aimait l’idée de donner aux joueurs plus d’agence avec les charmes, qui ne jettent rien par la fenêtre en ce qui concerne la conception existante de Diablo II.

Quant à la suite ? Après avoir abordé la mouture du niveau 99, l’immunité des monstres, l’équilibre des classes, les changements de mercenaire, etc., Gallerani et Bukowski étaient timides sur les autres grands aspects de Diablo II que l’équipe envisagerait de mettre à jour ensuite. Bukowski a cependant indiqué que les changements de qualité de vie fréquemment demandés étaient une cible prioritaire.

Jusqu’à présent, Bukowski a déclaré que la réponse de la communauté à tous les changements apportés à un jeu aussi apprécié que Diablo II a été généralement positive et que les joueurs sont enthousiasmés par l’avenir du jeu. Bukowski a déclaré que l’équipe tient à écouter une variété de points de vue de la communauté en ce qui concerne les changements, étant entendu qu’il existe un large public de différents types de joueurs qui jouent à Diablo II: Resurrected. L’équipe essaie de trouver un équilibre entre rendre le jeu plus accessible aux joueurs qui « pourraient toucher différents murs au cours de leur voyage » tout en écoutant les commentaires des joueurs inconditionnels et des puristes de Diablo II qui pensent que le jeu est parfait exactement comme il l’était il y a deux décennies. depuis.

« Nous écoutons définitivement à tous les niveaux et je pense que nous sommes assez mesurés avec les changements que nous apportons », a déclaré Bukowski.

Diablo II: Le patch 2.5 ressuscité est mis en ligne aujourd’hui, avec Ladder Saison 2 à partir du 6 octobre.

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