Les appareils portables de streaming de jeux basés sur Android sont-ils une mode ou sont-ils l’avenir ?

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Ce n’est pas tous les jours qu’on assiste à la tentative de naissance d’un tout nouveau Catégorie de matériel de jeu vidéo. Mais on dirait que c’est ce que nous voyons ce mois-ci avec l’annonce des systèmes de jeu portables Logitech G Cloud et Razer Edge 5G.

Bien que ces appareils (et des ordinateurs de poche axés sur l’émulation quelque peu similaires comme l’AYN Odin) aient leurs différences, ils partagent les composants internes de Qualcomm SnapDragon, un système d’exploitation basé sur Android et des conceptions matérielles vaguement similaires à Switch. Et bien que ces appareils puissent exécuter nativement des jeux conçus pour les téléphones Android (pour tout ce que cela vaut), l’objectif principal semble être de diffuser des versions portables de consoles haut de gamme et de jeux PC via divers fournisseurs de jeux en nuage ou des options de diffusion à domicile.

Il est trop tôt pour savoir dans quelle mesure ces ordinateurs de poche rempliront leur objectif déclaré, ou quelle est la demande réelle du marché pour des appareils portables dédiés qui jouent principalement à des jeux hébergés sur des serveurs ou des plates-formes distants. Pourtant, nous ne pouvons pas nous empêcher de comparer et de mettre en contraste cette nouvelle tendance de conception de matériel avec la dernière tentative majeure (échec) de créer une nouvelle catégorie de matériel de jeu : la microconsole.

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Rappelez-vous Ouya?

Si vous ne portiez pas une attention particulière au marché du jeu vidéo au début des années 2010, vous avez peut-être totalement manqué le boom de la microconsole qui a balayé un coin spécifique de l’industrie. Cela a commencé en 2012 avec le succès du financement participatif de l’Ouya et s’est propagé à partir de là alors que des marques établies comme Sony, Nvidia, Mad Catz, Apple et Amazon ont toutes sauté sur le marché sous une forme ou une autre.

Le pitch, dans chaque cas, était similaire : pourquoi acheter une console à 400 $ alors qu’une microconsole de 100 $ à 200 $ pouvait jouer à des versions « assez bonnes » de certains des mêmes jeux sur votre téléviseur pour un coût initial moindre. Le problème avec ce terrain, il s’avère, était en grande partie avec le quelques partie de la « certains des mêmes jeux. »

Le mélange habituel de logiciels de microconsole de titres hérités vieux de plusieurs années et réchauffés et d’une poignée de ports indépendants n’a pas vraiment attiré de nombreux joueurs loin des exclusivités de grands noms et des expériences tierces à gros budget sur PlayStation et Xbox. (qui présentait également une vaste gamme de joyaux indépendants). Il s’avère que la grande majorité des joueurs étaient prêts à payer un peu plus pour avoir le matériel de console le plus puissant avec les jeux les plus demandés.

Les similitudes avec la tendance actuelle du streaming portable sont difficiles à éviter. Une fois de plus, certaines sociétés de matériel de jeu moins traditionnelles développent de nouveaux matériels moins chers basés sur Android et la dernière technologie de système sur puce bon marché. Encore une fois, le pitch implique que le matériel fournisse des versions « assez bonnes » de certains des mêmes jeux disponibles sur du matériel plus puissant. Encore une fois, le matériel lui-même est essentiellement un produit interchangeable, sans aucune des exclusivités intéressantes de première partie qui pourraient convaincre les joueurs sceptiques de franchir le pas.

L’histoire du jeu se répète-t-elle ici ?

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