Le début maladroit de Forspoken cède la place à un combat et à une traversée amusants et ultra-rapides

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Forspoken ne fait pas une bonne première impression. Lors d’un événement de prévisualisation avant la sortie du jeu le mois prochain, j’ai pu jouer au prochain action-RPG et les premières minutes m’ont rempli d’appréhension. Le dialogue était trop mignon à moitié et le combat semblait lourd. Cependant, ces premières douleurs de croissance se sont lentement atténuées au fur et à mesure que je continuais jusqu’à ce que le temps s’écoule sans que je m’en aperçoive. Malgré un début difficile, Forspoken a trouvé son rythme et s’est montré très prometteur.

Ces premiers moments gênants ont déjà été un sujet de conversation dominant après qu’une bande-annonce en août a inspiré une vague de conversations sur les réseaux sociaux à propos de la course de Frey « eh bien, ce vient de se passer « style de narration. Cette bande-annonce provenait en grande partie de la première partie du jeu auquel j’ai joué, le chapitre 2, et oui, cet élément est absolument présent. Si quoi que ce soit, il y en a plus. Frey se parle à elle-même et à son vambrace sensible, surnommé Manchette, en permanence, racontant son chemin à travers les événements et soulignant à plusieurs reprises à quel point tout cela est incroyable. Originaire de New York, elle abandonne souvent les références occasionnelles et l’argot de son monde pour se retrouver avec un « hein? » confus. de ceux qui l’entourent, la forçant à s’expliquer ou à ignorer avec un « peu importe ». Ça arrive tellement, en fait, que ça devient un peu grinçant – allez, Frey, tu n’aurais pas dû penser à arrêter d’utiliser des idiomes maintenant ?

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J’ai également été rebuté par le tout premier goût du combat. Frey commence avec juste une poignée de capacités magiques, une famille de magie violette représentant l’élément de la terre. En pratique, ce sont des sorts à distance avec quelques variantes mineures : un tir standard qui peut être chargé pour une rafale plus puissante, un sort de tir rapide plus faible et un bouclier rudimentaire qui peut éclater et infliger des dégâts à courte portée. Il se déroule à la troisième personne, donc ce sont essentiellement des pistolets magiques avec la perspective par-dessus l’épaule que vous attendez d’un tireur à la troisième personne. Les premiers combats, surtout avant que Frey ne commence à acquérir ses capacités de mouvement améliorées par la magie, ressemblaient à essayer de danser avec des briques attachées à mes mollets.

Cependant, au fur et à mesure que de nouvelles capacités s’ouvrent, il devient clair pourquoi ces premiers combats ne se sont pas très bien passés. Le combat est construit autour du mouvement, et la capacité de Frey à se lancer dans une énorme rafale de vitesse est essentielle pour que tout le reste fonctionne. Une fois que vous avez gagné votre parkour magique, le combat devient un ballet frénétique, faisant le tour du champ de bataille pour flanquer les ennemis, tirer quelques coups, puis repartir.

Frey est presque incroyablement rapide une fois que vous avez acquis ces capacités, car la vitesse initiale lorsque vous déclenchez le mouvement de parkour est si rapide par rapport au rythme plus régulier du sprint. Il m’a fallu un certain temps pour m’adapter à ce nouveau style de jeu beaucoup plus agile, mais une fois que je l’ai fait, le combat s’est mis en place. Pour les fans de Final Fantasy XV, ce combat sera très similaire, mais avec une concentration plus singulière autour de Frey et de sa capacité à contrôler elle-même le champ de bataille.

Les capacités de parkour de Frey sont également liées à la traversée dans le monde ouvert massif et se sentent bien. Vous poussez du sol (ou même de l’air mince) comme un patineur professionnel, escaladant les murs en une fraction de seconde, puis sautant d’un précipice. C’est excitant et cinétique, et même les outils de mouvement les plus élémentaires montrent beaucoup de place pour s’appuyer sur d’autres capacités de traversée. Comme pour le combat, il m’a fallu un certain temps pour m’adapter à la vitesse du mouvement, en particulier lorsque certains moments nécessitaient une finesse de plate-forme, mais j’ai apprécié ce que j’ai essayé et j’ai hâte d’avoir plus de temps pour perfectionner mes compétences en magie-parkour .

Vous pouvez améliorer votre magie en explorant le monde ouvert et en collectant du mana, et l’équipement est très basé sur le fait de bien paraître tout en le faisant. Les types d’équipement sont livrés avec toutes les améliorations de combat habituelles que vous attendez d’un RPG d’action, mais le système semble conçu pour vous donner un panache visuel. Frey peut équiper une variété de capes et de colliers qui augmentent ses capacités, et les buffs passifs proviennent de motifs d’ongles. La tradition explique cela comme les modèles eux-mêmes étant une sorte d’incantation, mais en pratique, c’est juste une façon cool d’avoir des clous élaborés qui accordent des buffs passifs pour augmenter votre style de jeu particulier.

Et presque invisiblement, alors que j’appréciais les outils de combat et de mouvement et que je progressais dans l’histoire, j’ai également commencé à me familiariser avec Frey en tant que protagoniste. Plus elle s’éloignait de New York et plus elle s’investissait dans le monde d’Athia et de ses personnages, plus elle était facile à comprendre. Je ne me souciais pas beaucoup du substitut de joueur sarcastique et trop cool qui est tombé dans un pays magique et ne pouvait pas se taire à ce sujet. Je me suis occupé de la femme qui s’est liée d’amitié avec un jeune pickpocket et a protégé un vieil homme souffrant de ce qui ne peut être décrit que comme une démence induite par la magie.

Athia est un monde de haute fantaisie, qui explique une partie du fossé linguistique, et il souffre d’un fléau mondial apparent que Frey surnomme The Break. The Break infecte tout, transformant les animaux en abominations tordues et les humains en zombies, mais Frey est immunisé pour une raison mystérieuse. Lorsqu’elle trouve la dernière ville humaine et commence à avoir d’autres personnages humains sur lesquels rebondir dans la conversation, elle devient rapidement beaucoup plus équilibrée et sympathique. Athia est sous l’œil vigilant de quatre Tantas, des reines matriarches qui étaient autrefois des dirigeantes gracieuses et justes, mais qui ont été transformées en tyrans. Ils sont apparemment également immunisés contre le Break, car ils ne vivent pas dans la dernière ville humaine, mais ils sont presque traités comme des demi-dieux. Quand ils visitent, comme on l’a fait pendant ma session de jeu, c’est une cause d’alarme.

Tanta Sila, l'une des quatre reines matriarches d'Athia
Tanta Sila, l’une des quatre reines matriarches d’Athia

Celui qui a visité était Tanta Sila, le Tanta de la Force, qui semblait très alarmé par cet étranger qui peut aussi traverser la terre sans être corrompu. Comme vous vous en doutez, vous finissez par vous battre avec elle, ce qui a couronné la majeure partie de mon temps avec le jeu. La bataille contre le boss a été un véritable test de compétence pour tout ce que j’avais fait jusque-là et je me sentais convenablement climatique. Alors que le dialogue était inégal, les performances vocales ne l’étaient pas. Ella Balinska, qui joue Frey, offre une excellente performance constante – même si elle doit parfois faire de son mieux avec quelques broutilles de dialogue. Lorsque le scénario l’exige, elle laisse tomber son registre dans un registre qui se sent ancré et empathique. À l’inverse, Janina Gavankar, qui interprète Tanta Sila, a fait un délicieux repas à partir du mélodrame endiablé de son personnage. Il n’y avait pas de mauvaise voix dans le groupe, même compte tenu des lignes grinçantes susmentionnées et de quelques aboiements de combat répétitifs.

Au moment où j’ai terminé Tanta Sila, j’ai réalisé combien de temps s’était écoulé. Des heures s’étaient écoulées et je n’avais même pas remarqué, ce qui témoigne du plaisir que Forspoken peut être une fois qu’il commence à prendre de l’ampleur. J’ai eu une brève chance d’essayer certaines des capacités magiques de Sila, qui vous ont été données après l’avoir battue. Les siens sont axés sur la mêlée, ce qui ouvre une couche entièrement différente au combat. Être capable de basculer entre vos tirs à longue portée et vos épées invoquées à courte portée sur un coup de tête, tout en parcourant le champ de bataille avec une super vitesse, a vraiment fait chanter le combat. Et j’ai eu le moindre aperçu de la façon dont les capacités de traversée vont itérer, avec un grappin qui vous propulse sur des points de passage en cristal. Ceux-ci se trouvaient le plus souvent sur des falaises flottantes, donnant à l’ensemble la sensation d’un jeu de plateforme 3D.

Il y a cependant d’autres aspects que je n’ai pas assez vus pendant cette partie et qui m’ont fait faire une pause. Bien que la démo ait commencé au chapitre 2, certaines des lignes de dialogue de Frey impliquent fortement qu’elle a eu des démêlés avec la loi et qu’elle n’est pas étrangère à une salle d’audience. Il reste à voir comment le développeur Square Enix gère pleinement ce scénario, qui pourrait être problématique s’il est mal géré.

Lorsque Frey entre pour la première fois dans le monde d’Athia, elle est maladroite, mal à l’aise et remplit le silence d’un narquois bavard. Au fur et à mesure qu’elle s’installe dans son rôle héroïque, cependant, elle devient à l’aise dans sa propre peau. De même, Forspoken est un jeu qui commence à contre-pied et semble ensuite trouver son rythme. Une fois qu’il y est arrivé, il est facile de passer des heures avec des combats bien conçus, une traversée pointue et un monde sur lequel je veux en savoir plus.

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