Interview : Star Wars : les développeurs de Tales from the Galaxy’s Edge expliquent pourquoi la réalité virtuelle fonctionne bien pour Star Wars

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Star Wars : Contes des confins de la galaxie – Édition améliorée est l’un des nombreux jeux de lancement PlayStation VR2, ainsi que l’un de ses nombreux ports. ILMxLab a mis à jour le jeu 2020 pour tirer parti de la puissance du casque et offrir une expérience plus immersive. Le réalisateur Jose Perez III et le producteur Harvey Whitney ont récemment rencontré le rédacteur en chef du jeu Michael Leri pour parler de ce que la réalité virtuelle fait pour Guerres des étoilespourquoi cela fonctionne si bien, ce dont l’équipe était fière, et plus encore.

Michael Leri : Étant donné que le PS VR2 est plus puissant que les deux casques Quest sur lesquels le jeu était à l’origine, comment faites-vous pour déterminer comment mettre à niveau un jeu précédemment sorti pour profiter d’un nouveau système ?

José Pérez III : Je pense que l’une des choses qui est vraiment géniale dans le fait de travailler chez Industrial Light and Magic et ILMxLab, c’est que nous avons accès à certains des meilleurs artistes du monde. Et donc, lorsque nous construisons réellement ces actifs, même si nous les construisons pour quelque chose qui pourrait être un bas de gamme, en ce qui concerne le côté technique, le casque, nous construisons toujours les actifs à une très haute résolution avant de faites-les cuire. Donc, ce que nous finissons par faire ici, c’est de prendre les modèles haute résolution, puis de les nettoyer et de nous assurer qu’ils sont tous performants et fonctionnent.

Et donc vous passez par tout un processus pour prendre des actifs qui étaient super beaux que vous avez ramenés pour les rendre vraiment beaux pour les rendre à nouveau super beaux. C’est beaucoup de ça. Ensuite, ils ont reconstruit des panoramas entiers et allumé toutes les lumières. C’est littéralement beaucoup plus comme un éclairage en temps réel et un éclairage dynamique et des trucs comme ça.

Harvey Whitney : Ce que nous avons fait au début, c’est en équipe, et nous sommes assez collaboratifs à ILMxLab, nous nous sommes tous réunis et avons compris ce qu’était le matériel, ce qu’il était capable de faire, comment nous pouvions le prendre et faire de ce jeu une expérience améliorée qui optimise vraiment ce que nous pouvons faire avec ce matériel. Et nous avons pris beaucoup de temps pour passer en revue toutes les spécifications et ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire et en avons parlé en groupe et avons vraiment compris pour certains domaines ce que nous voulions vraiment toucher. Et nous avons reconstruit ces environnements, et Jose était assez modeste à propos du travail, mais il y avait beaucoup à faire pour que ceux-ci soient vraiment beaux.

Et heureusement, nous partons de quelque chose de très bon pour commencer et nous avons parcouru chaque environnement et chaque espace intérieur et nous nous sommes dit: «Comment pouvons-nous vraiment faire briller cela et quelle est la chose la plus importante que nous voulons faire dans ce qui fonctionne dans le budgets techniques pour ce matériel ?

Pérez III : Ces petites choses deviennent très importantes. Comme s’il y avait des lumières dynamiques sur tous les boulons de blaster maintenant. Cela ne semble donc pas si grave. C’est comme « Ah, vous venez de jeter des lumières sur le boulon du blaster. » Mais quand ça file dans un couloir et que vous le voyez passer, il y a une toute nouvelle dimension qui s’ouvre avec lui. Et donc juste trouver ces petites choses où c’est comme, « Oh, allume juste cette lumière ! Mets des ombres là-bas ! Je pense que tout cela en fait partie.

Whitney : L’éclairage sur les boulons de blaster est un excellent exemple de Jose qui pousse vraiment l’équipe du genre: « Hé, cela peut ne pas sembler beaucoup, mais une fois que vous l’avez compris, cela fait une énorme différence. » Et nous sommes tous comme, « Vous avez absolument raison. » Et donc ça a très bien fonctionné, et ce sont toutes ces petites choses qui s’additionnent pour rendre cette expérience visuelle et audio tellement meilleure.

Et cela se traduit probablement par les qualités spécifiques du casque PS VR2.

Pérez III : La façon dont les haptiques fonctionnent, nous les attachons en fait beaucoup à l’audio et nous avons une équipe audio tellement forte…

Whitney : Son Skywalker. Tu as dû entendre parler d’eux. [laughs]

Pérez III : Cela fonctionne. Donc, comme quand ces boulons de blaster fouettent votre tête et que vous ressentez cette petite vibration, c’est plutôt cool.

ILMxLab a fait beaucoup de choses en VR et autour de la VR. Pourquoi pensez-vous que Star Wars fonctionne si bien dans le milieu VR ?

Pérez III : C’est un monde fantastique, n’est-ce pas ? Et donc pour moi quand je pense à quoi Guerres des étoiles était pour moi quand j’étais enfant et que je grandissais et tout, c’était tellement immersif. Je suis ici. Que je joue avec mes jouets, que je coure dans la cour de récréation ou que je regarde l’un des films, à l’époque, j’avais l’impression que tu étais là. Et la réalité virtuelle est un moyen de franchir cette étape supplémentaire où vous êtes à l’intérieur et maintenant votre corps fait partie de cette expérience où vous vous déplacez et traversez cet espace. Tout cela change beaucoup. Donc pour moi, c’est un fantasme qui, pour le moment, est presque mieux réalisé dans ce monde parce que c’est aussi proche que possible. Et je pense que ce qui est vraiment cool dans ce projet spécifique, c’est la façon dont il se connecte à Galaxy’s Edge proprement dit.

Nous gardons la véritable histoire de cet espace physique ici et ceux-ci sont vraiment connectés. Ainsi, lorsque vous allez au parc, vous avez également ce souvenir que vous n’obtenez pas de la même manière avec des expériences plates lorsque vous êtes en VR qui vous collent à la peau. C’est là que vous vous souvenez d’avoir été à cet endroit même si vous n’y étiez pas. Donc, quand vous avez ça et que vous allez dans ce parc physique, il y a ce moment bizarre où vous commencez à dire : « Mec, j’étais déjà dans cet endroit ? » Et les choses commencent à se connecter d’une manière qui, je pense, est un peu étrangement bizarre dans le bon sens.

Pour moi, encore une fois, cette connexion au monde réel et aux parcs, même en dehors de tous ces autres trucs, il y a quelque chose de vraiment magique à l’intérieur. Et je pense que le réalisme que vous obtenez dans ce casque et que vous voyez cet art et tout ça à ce niveau, puis que vous entrez dans le parc et que vous voyez que Dok-Ondar là-bas ressemble à Dok-Ondar ici parce que nous l’avons scanné. C’est vraiment cool. Et donc j’espère que les gens joueront à cette expérience après être déjà allés à Galaxy’s Edge ou jouer à ceci, puis aller à Galaxy’s Edge et commencer à comparer et à contraster parce que nous avons beaucoup fait pour relier ces histoires.

Whitney : Au début, quand je suis arrivé à ILMxLab, je suis entré dans un casque et j’avais le contrôleur dans ma main et j’avais un sabre laser et j’ai appuyé sur le bouton et le sabre laser s’est allumé et je le regarde et je l’entends. Il n’y a rien qui se compare à ça, n’est-ce pas? Ce n’est pas la même chose sur un écran plat. Vous allumez un sabre laser sur un écran plat et c’est cool, mais quand vous êtes en VR et que vous pouvez sentir cette chose et que vous la voyez et que vous l’entendez, ça m’a époustouflé. Ce fut l’une des meilleures expériences au début quand j’étais à ILMxLab et je me disais simplement: « C’est vraiment, vraiment cool. » Vous êtes totalement immergé là-dedans et vous ne pouvez pas faire ça ailleurs.

C’est juste un monde tellement captivant et captivant et le simple fait d’y être est tellement différent que d’être dans la plupart des autres mondes qui ne sont pas aussi profonds ou fantastiques que Star Wars.

Pérez III : C’est une belle IP, non ? C’est un monde réel, mais différent et il y a tellement d’histoires là-dedans.

En revenant sur ce jeu, vous voyez probablement des endroits sur lesquels vous pourriez construire à l’avenir. Alors, qu’en est-il de cette expérience, avez-vous vu où vous pourriez faire des progrès ou des améliorations à tout futur jeu Star Wars sur lequel vous pourriez travailler ?

Pérez III : Pour celui-ci en particulier, la première version était en quelque sorte en deux parties. Nous avons tout combiné en un seul et la façon dont il s’ouvre, vous n’avez pas à jouer tout au long de la première partie avant que la deuxième partie ne se produise. Tout se chevauche sur lui-même. Ainsi, le jeu peut s’étendre et il y a plus d’expérience d’opt-in. Si vous commencez à sortir dans la nature et à combattre les gangs de la mort de Guavian, et que vous vous dites : « J’ai juste besoin d’y retourner et de prendre un verre à la cantina. C’est trop fou. Vous pouvez le faire.

Et puis à partir de là, tout d’un coup, Dok-Ondar pourrait apparaître bien tôt avant que vous n’ayez terminé. Le monde est donc plus ouvert. Et c’est quelque chose que nous recherchons toujours. Nous voulions donner l’impression que c’est un monde immense et que c’est à vous de décider dans quoi vous voulez vous impliquer et si vous voulez juste vous asseoir dans la cantine et écouter votre juke-box, vous pouvez le faire.

Je pense donc que c’était une grande partie de cela. Structurellement, quand vous regardez quelque chose comme ça et que vous regardez l’avenir, c’est construit pour raconter plus d’histoires. J’aime donc le fait que nous ayons raconté cette grande histoire de personne de réparation de droïdes et que vous obteniez l’histoire complète de la personne de réparation de droïdes ici. Et si jamais il y avait une opportunité de faire plus de contes, quelqu’un me ferait savoir si quelqu’un veut m’appeler et le faire. [laughs]

C’est une prémisse tellement mûre pour, comme vous l’avez dit, continuer avec des histoires différentes. Si vous regardez l’histoire d’ILMxLab, tout devient plus avancé à chaque nouvelle expérience. Donc Tales from the Galaxy’s Edge semble être un tremplin vers quelque chose de plus grand.

Pérez III : Ce que vous dites est vraiment ça. Chez ILMxLab, nous ne disons pas : « Hé, nous allons juste faire quelque chose parce que nous voulons gagner de l’argent dessus. » Nous voulons raconter une histoire significative et nous envisageons l’avenir de la narration et nous voulons examiner les technologies avancées et la manière dont nous pouvons intégrer ces technologies pour raconter de nouvelles histoires. Et qu’il s’agisse de réalité virtuelle, de réalité augmentée, d’expériences basées sur la localisation, de parcs à thème, de tout ce dans quoi vous voulez vous impliquer. Comme où les gens sont comme, « Whoa, c’est en fait assez différent. » À l’heure actuelle, PS VR2 est cet endroit.

Il y a des choses plus cool que nous pourrions même faire à l’intérieur de cela. Je pense qu’il y a beaucoup de choses autour de la reconnaissance vocale et toutes sortes de choses qui pourraient devenir vraiment intéressantes. Mais même en regardant au-delà de cela, nous sommes ici pour créer le plus immersif, le plus étrange et le plus connecté Guerres des étoiles choses que nous pouvons. Alors, quelle est la nouvelle technologie la plus étrange dont vous ayez entendu parler récemment ? Faites le nous savoir. Nous verrons si nous pouvons faire un cool Guerres des étoiles dessus.

Whitney : Faire plus et plus n’est certainement pas quelque chose qui nous inquiète. C’est comment le régner dans quelque chose qui a du sens et nous aimons raconter des histoires et donc il y a beaucoup à dire. Donc c’est juste une question de ce qui a du sens et quand.

Et à l’opposé de cela, de quoi étiez-vous particulièrement fier lorsque vous y êtes retourné ?

Whitney: Une partie du travail que je pense que l’équipe de conception a fait avec Jose en travaillant en étroite collaboration avec eux et en tirant parti de tous les haptiques du casque et du contrôleur et en les ajustant vraiment pour que ça se sente vraiment, vraiment bien. Et chaque arme individuelle est différente et vous pouvez dire ce que vous faites simplement par la sensation de l’haptique. Et je pense que c’est l’une des choses qui s’est vraiment bien passée dans ce projet. Et j’aime la façon dont cela s’est passé et Jose peut avoir une opinion différente, mais c’est vraiment l’un des moments brillants. Nous avons passé beaucoup de temps et d’énergie là-dessus et nous nous sommes assurés que cela correspondait vraiment. Et tout cela à cause du matériel et de ce que nous étions capables de faire.

Pérez III : Pour moi, vous commencez à y jouer et vous obtenez le facteur « wow », comme, « Whoa, les graphismes sont meilleurs et bla, bla, bla. » Et tout cela est génial. Tout cela est un vrai plus. Mais ce dont j’étais vraiment fier au moment où j’y ai rejoué, c’était comme: « Oh, nous avons en fait raconté une histoire plutôt cool. » Comme lorsque vous jouez à travers tout le jeu complet, il y a cette très belle histoire d’une famille retrouvée et ce que cela signifie d’être un héros et ce que cela signifie d’être un Jedi. Et il ne s’agit pas seulement de couper les choses. C’est une question d’équilibre et de croissance et de choses qui ne sont pas que des meurtres.

Donc, quand tout a été dit et fait, j’ai regardé la qualité de l’animation que notre équipe avait apportée et la qualité de l’art et le voir là-bas avec tout l’éclairage et tout, c’était fantastique. Et j’ai l’impression que nous avons décroché l’histoire que nous sommes allés raconter au moment où nous en avons fini avec tout cela. J’en étais donc vraiment fier.

Étant donné qu’il s’agit d’un portage d’un jeu déjà sorti, est-il prévu de porter également Vader Immortal sur toute la ligne ?

Whitney : Eh bien, comme je l’ai déjà dit, nous avons beaucoup d’histoires que nous voulons raconter, mais aujourd’hui, nous ne parlons que des Contes du Le bord de la galaxie sur PS VR2.

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