Comment The Last Of Us Part 2 a résolu le problème délicat des arcs et des flèches à la troisième personne

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Bien qu’ils présentent bon nombre des mêmes types d’armes, différents jeux ont des façons variées d’aborder la façon dont chacun d’eux fonctionne et se sent. Parfois, cela évolue à travers des suites, ce qui est clairement évident lorsque l’on regarde comment les arcs ont fonctionné entre The Last of Us et The Last of Us Part II. Les décisions qui ont conduit à ce changement ont été nombreuses, selon un concepteur de jeu senior chez Naughty Dog, qui a expliqué exactement comment cela fonctionne.

Dans un fil éclairant sur Twitter, le designer Derek Mattson a fait la distinction entre deux méthodes populaires de gestion des projectiles dans les jeux. L’un est utilisé pour ceux qui se déplacent plus lentement, comme les grenades, où un arc de mouvement précis peut être affiché à l’écran pour montrer aux joueurs exactement comment un objet se déplacera et où il atterrira, laissant juste le timing et le placement au joueur. C’est exactement ainsi que l’arc de The Last of Us fonctionnait à l’origine, Mattson disant que la flèche pouvait être considérée comme une simple grenade se déplaçant plus rapidement.

L’inconvénient de cette approche, comme le poursuit Mattson, est un plafond de compétences inférieur et un possible compromis en matière de satisfaction, puisque l’ambiguïté de l’endroit où une flèche atterrira est complètement supprimée. C’est là qu’une deuxième approche offre une solution, Mattson utilisant Tomb Raider comme exemple. Il théorise qu’il utilise une méthode que la plupart des armes à feu utilisent dans les jeux, où le projectile ne provient pas de l’arme mais plutôt du point de la caméra du joueur vers lequel pointe le réticule. Cela fonctionne bien pour les projectiles rapides, tels que les balles, mais peut entraîner une déconnexion avec un arc et une flèche car l’animation de la corde sur l’arc peut se désaligner avec la vitesse et la trajectoire de la flèche, ce qui diminue la sensation de toute l’action.

La solution à laquelle The Last of Us Part II est finalement arrivé était une combinaison des deux. Comme Mattson le décrit, le jeu tire le projectile, dans ce cas une flèche, depuis la caméra, bien que cela ne soit pas visible pour le joueur. Une deuxième flèche utilise ensuite le point final de cette première, invisible, pour calculer sa trajectoire à partir de l’arc, donnant l’impression que le mouvement entier provient d’où il devrait, mais sa détection de collision a lieu sur un axe qui a plus de sens du point de vue du but d’un joueur. Les collisions de la flèche secondaire ne recherchent que les ennemis, tandis que celles de la première invisible détectent tout, ce qui, selon Mattson, aide à éviter les problèmes d’un joueur incapable de tirer depuis un angle étroit avec un mur.

L’ensemble du fil n’est pas trop long, mais il donne un aperçu fascinant d’une seule facette d’une collection beaucoup plus grande de pièces mobiles, et qui demande probablement beaucoup plus de réflexion que vous ne le pensez – tout comme le système complexe utilisé dans The Last of Us Part II pour sa simulation de verre incroyablement réactive et réaliste.

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