Elden Ring Nightreign Director Interview: Il a en solo chaque patron et vous aussi

Elden Ring Nightreign Director Interview: Il a en solo chaque patron et vous aussi


Elden Ring a été lancé en 2022 avec grand acclamation en tant que l’aboutissement du réalisateur Hidetaka Miyazaki avec la série de jeux Dark Souls et Bloodborne. Lorsque les appels sont sortis en studio depuis Software pour explorer des projets de spin-off plus modestes, la directrice du combat d’Elden Ring, Junya Ishizaki, a levé la main – et a procédé à la réalisation du Ring Nightreign, qui vient d’être publié, le jeu de spin-off multijoueur uniquement.

Nightreign est une tentative ambitieuse de distiller l’expérience Elden Ring en des courses reproductibles dans une heure tuant des ennemis et des mini-bosses avant de prendre un patron principal de Nightlord unique et mortel. Plus rapide, plus méchant et à certains égards plus difficile que le jeu dont il provient, Nightreign est de l’expédition de Software en multijoueur. Et bien qu’il hérite beaucoup d’Elden Ring, le prochain jeu du studio a été développé pour gratter une démangeaison de joueurs très différente – un coccodeur coopératif pour produire les moments les plus élevés et les plus bas pour lesquels les jeux Souls sont connus.

Il y a beaucoup de façons dont les jeux diffèrent, mais le directeur de Nightreign l’a résumé en disant: « Je décrirais l’expérience Elden Ring comme un voyage tandis que l’expérience de Nightreign en est plus sur le champ de bataille. »

Dans la première partie de mon interview avec Ishizaki à propos de ses débuts de réalisateur à Nightreign, nous avons discuté de ce qui a été gardé et coupé d’Elden Ring, comment la conception de la carte a changé de développement et s’il a lui-même battu tous les boss du jeu qu’il a dirigé.

(Oui, il les avait tous en sol.)

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Bandai Namco / Capture d’écran par Crumpe

David Lumb: Avec sa mise au point en coopération et son rythme rapide, le gameplay de Nightreign est différent d’Elden Ring. Qu’est-ce qui a été gardé et qu’est-ce qui a été coupé de ce dernier?

Junya Ishizaki: Bien que cela ne se limite pas à Elden Ring, avec beaucoup de nos jeux, nous gardons ce sentiment d’explorer le monde et de traverser le monde. S’appuyer sur ces systèmes RPG et la croissance de votre personnage était définitivement un élément d’Elden Ring que nous voulions garder et transférer dans Nightreign.

Je pense qu’en termes, pas ce que nous avons coupé parce que les batailles de boss sont toujours une grande partie de la bague Elden, mais plus comme un bon point de concentration sur l’endroit où nous avons dû livrer quelque chose de nouveau à Nightreign – nous voulions que ces batailles de boss à grande échelle se sentent vraiment épiques et vraiment uniques à ce jeu.

DL: Qu’est-ce que ça fait de modifier la difficulté dans un jeu de FromSoftware, en particulier celui construit sur le niveau de défi spécifique d’Elden Ring, de la létalité des ennemis de tous les jours aux plus grands boss?

Ji: Ces éléments difficiles à nos jeux sont toujours sous contrôle et que nous regardons toujours de près. Nous avions l’impression que nous devions prendre du recul et revoir ce processus de difficulté à équilibrer avec Nightreign en particulier… étant un titre axé sur le multijoueur, le joueur évolue constamment et change son niveau de puissance à la volée à la volée pendant une seule session. Vous devez donc vraiment vous concentrer sur ce que cette courbe de puissance et cette courbe de difficulté ressemblaient à chaque session.

Bien sûr, comme je le dis, nous examinons attentivement cette approche du titre à titre. Ce n’est pas seulement une approche tout-in et durs. Cela dit, Elden Ring, nous sommes allés trop loin dans certaines régions et je pense que nous n’allons pas assez loin dans d’autres domaines. Nous apprenons donc toujours de nos projets et expériences passées, essayant de créer un jeu qui est juste et satisfaisant et vous donne un sentiment d’accomplissement lorsque vous surmontez ces défis.

DL: Attendez – je pense que tout le monde aimerait connaître votre opinion sur les boss de Ring Elden est allé trop loin et qui n’est pas allé assez loin!

Ji: Ce n’est pas nécessairement lié à la difficulté spécifiquement, mais je pense qu’en termes de système de bataille avec Elden Ring – ce que j’ai été assez impliqué dans le développement de ce jeu – où le joueur se sent trop sous pression ou trop restreint dans ce qu’ils peuvent faire dans ce cadre et ce cadre, j’ai l’impression que cela a créé beaucoup de sensation de difficulté pour beaucoup de joueurs.

C’est quelque part que nous pensions que nous pouvions libérer un peu la valve avec Nightreign et permettre plus de liberté des joueurs et avoir une expérience plus libératrice. Donc, avec Nightreign, je pense vraiment que quelque chose de nouveau était au cœur de ce jeu, même si nous utilisons Elden Ring comme base, qui nous a vraiment donné beaucoup de place pour explorer ces systèmes de bataille et explorer comment le joueur traverse le monde. Vraiment vraiment pencher sur la création d’une nouvelle expérience qui n’a pas l’impression qu’elle est trop liée au jeu original dans ce sens.

Une capture d'écran en jeu d'un personnage plongeant dans une carte le premier jour d'un jeu.

Capture d’écran de David Lumb / Crumpe

DL: En parlant de traversée, je ne peux pas être le seul à être demandé ceci: y a-t-il jamais chuté dans le jeu? J’adore tomber d’une grande hauteur.

Ji: Il y a eu des dégâts de chute à un moment donné, très momentanément. Nous l’avons étudié et l’essayons un peu, mais nous avions l’impression que le jeu pouvait exister sans lui. Nous avions l’impression que le jeu se levait seul et nous n’en avions pas besoin pour se sentir passionnants ou ressentir une inquiétude d’autres domaines du jeu.

DL: Quelles sont les autres choses que les joueurs pourraient être surpris de découvrir avaient été coupés pendant le développement ou affinés en quelque chose de totalement différent?

Ji: Je dirais qu’un exemple est les changements de terrain qui se produisent dans Nightreign. À un moment donné, il y avait l’idée d’avoir différentes cartes – des cartes définies spécifiques lorsque vous jouez à chaque session. À un moment donné, nous avons eu l’idée d’essayer de s’effondrer en une seule carte, et nous avons plutôt ces différentes couches et changements transformateurs qui se produisent au cours de cette session.

Nous avons pensé que cela pourrait être un nouveau défi qui pourrait le distinguer des jeux précédents et existants, nous donner un nouveau défi pour travailler sur Nightreign et offrir une expérience de jeu différente pour prolonger l’étendue de chaque session de jeu en ayant cette fonction de superposition aux fonctionnalités du terrain.

Nous avons constaté que cela a ajouté des gradients très différents à l’exploration et à la façon dont chaque session se déroule. Lorsque nous avons essayé cela, nous avions l’impression qu’il n’y avait pas de bonne réponse. Il n’y a pas une seule façon correcte que vous puissiez le faire, cela dépend juste du jeu. Et cela a présenté un nouveau défi intéressant pour nous et un moyen de pimenter le nouveau gameplay à Nightreign.

DL: C’est intéressant et cela ressemble beaucoup à un développement dans l’expérience du jeu. Nightreign a-t-il jamais été considéré comme un jeu pleine grandeur comme Elden Ring?

Ji: En un mot, non, Nightreign était toujours considéré comme un titre plus petit et plus léger par rapport à Elden Ring. Mais pour donner un peu de contexte à cela, pendant le développement d’Elden Ring, j’ai moi-même exprimé son intérêt à vouloir diriger mon propre titre, et cela a été repris par Miyazaki et les autres membres du personnel et j’ai eu cette opportunité.

En tant que nouveau réalisateur, nous voulions prendre les choses à plus petite échelle et une perspective plus petite et commencer par une base solide avec Elden Ring. Bien sûr, ayant eu cette expérience en tant que réalisatrice, j’aimerais beaucoup à l’avenir de recommencer complètement à zéro et d’avoir mon propre projet et de voir où il peut aller en termes de portée, donc j’attends cette opportunité avec impatience.

Le joueur en tant que Birdman utilise son ultime pour planer en l'air et s'écraser sur les ennemis.

Bandai Namco

DL: Maintenant que vous avez terminé Nightreign, quelle en est votre partie préférée?

Ji: Il y a beaucoup de belles choses à choisir, beaucoup sur le jeu que j’aime. Mais je pense qu’une chose sur laquelle nous avons perfectionné avec Nightreign en particulier est le sentiment d’être à la fois accessible et léger en termes de RPG, mais aussi assez impliqué et assez en profondeur si vous le voulez. Je pense que c’est un domaine que nous avons réussi à frapper assez bien.

DL: Et qu’avez-vous appris et depuis votre avance de Nightreign?

Ji: Je pense qu’il y a beaucoup d’expérience que nous pouvons avancer dans les projets futurs. Une chose en particulier, je pense, a été vraiment réussie et vraiment précieuse pour travailler, c’est cette nouvelle approche des personnages et de la conception des personnages, à la fois du gameplay et du point de vue narratif.

Je pense que c’est un aspect vraiment unique de Nightreign et c’est quelque chose qui, selon moi, pourrait être développé encore plus avec nos futurs titres, les personnages se sentant uniques et intéressants en termes de la façon dont ils jouent, la façon dont leurs contrôles se traduisent par leur sensation unique, et aussi comment vous approchez en tant que joueur et explorez leurs standstories et leurs récits. Ce sont des zones qui font que Nightreign se sépare des autres titres et je pense que c’est quelque chose que nous pourrions certainement améliorer et affiner à l’avenir.

DL: Super. Dernière question: j’ai battu le boss final hier et je veux juste savoir – avez-vous, en fait, battu tous les boss et le boss final vous-même?

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Bandai Namco / Capture d’écran par Crumpe

Ji: Oui, j’espère que je peux vous rassurer de savoir que j’ai battu tous les boss du jeu. J’ai vu tout ce qu’il a à offrir, à la fois en multijoueur et en tant que joueur solo. Je veux donc que vous et les joueurs sachez que c’est très possible et je veux que vous ayez la confiance pour l’essayer vous-même.

Et en termes de secrets et d’un récit aussi, je pense qu’il y a beaucoup de choses là-bas pour les joueurs qui ont été investis dans ce côté pour découvrir et j’espère que vous avez hâte de vivre tout ce que Nightreign a à offrir.

DL: Juste pour clarifier: vous avez en solo tous les boss du jeu?

Ji: Oui. Et sans reliques.

Elden Ring Nightreign a été lancé le 30 mai pour les consoles PC, PS5, PS4, Xbox Series X / S et Xbox One pour 40 $. Posséder le ring d’Elden d’origine n’est pas nécessaire pour jouer à ce jeu.

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